مشکلات اینترنت، تهدیدی برای آینده گیمرهای ایرانی است

    Home  /  جشن  /  مشکلات اینترنت، تهدیدی برای آینده گیمرهای ایرانی است

مشکلات اینترنت، تهدیدی برای آینده گیمرهای ایرانی است Image

مشکلات اینترنت، تهدیدی برای آینده گیمرهای ایرانی است

به گزارش صد کادو به نقل از مهر، نشست تخصصی «ورزش های الکترونیکی در ایران، فرصت ها، چالش ها و قهرمانی» با حضور حسام الدین باقری، مدرس و پژوهشگر حوزه ورزش های الکترونیکی، محمد آزوش، عضو هیات رئیسه انجمن ورزش های الکترونیکی و حسن پاجانی، مدال آور طلای فوتبال مجازی بازیهای آسیایی ناگویا ۲۰۲۶، یکشنبه ۳ آبان در دانشگاه علامه طباطبایی انجام شد.

برای توسعه ورزش های الکترونیکی باید خانواده ها را آگاه کنیم

حسام الدین باقری، مدرس و پژوهشگر حوزه ورزش های الکترونیکی، درباره ی لزوم پذیرش ورزش های الکترونیکی و بازیهای ویدیویی بعنوان پدیده ای اجتماعی اظهار داشت: ما باید ورزش های الکترونیکی و بازیهای ویدیویی را بعنوان پدیده ای که در جامعه اتفاق افتاده است، ببینیم. مسئله اینست که ما برای مواجهه با نگاه منفی که نسبت به این حوزه وجود دارد چه کردیم؟ این نگاه منفی وجود دارد، اما سؤال اینجاست که ما برای تغییر آنچه اقدامی انجام دادیم. اگر می خواهیم این حوزه رشد کند و توسعه یابد، باید خانواده ها را از راه آموزش آگاه نماییم.
باقری، با تاکید بر لزوم آگاهی بخشی به جامعه در حوزه ورزش های الکترونیکی اظهار داشت: مسئله اینست که در این اکوسیستم، به جامعه ای آگاه نیاز داریم که شناخت کافی از این حوزه داشته باشد. درحال حاضر، در بعضی کشورهای جهان، همچون کره، مراکز بهداشتی و کلینیکی برای ورزشکاران الکترونیکی وجود دارد. در بعضی کشورها نیز این اکوسیستم با برنامه ریزی درحال توسعه است.
این مدرس و پژوهشگر حوزه ورزش های الکترونیکی اشاره کرد: کشورهایی که در حوزه ورزش های الکترونیکی موفق بودند، توانسته اند لایه های مختلف این اکوسیستم را طراحی نمایند و برای هر لایه، شرح وظایف ذی نفعان را مشخص کنند. به همین دلیل، اکوسیستم ورزش های الکترونیکی در این کشورها به خوبی شکل گرفته است، منابع مالی زیادی در آن جریان دارد و این حوزه برای بخش های مختلف جامعه سودآوری بوجود می آورد.
او درباره ی وضعیت این اکوسیستم در ایران اظهار داشت: در ایران این اکوسیستم وجود دارد، اما برمبنای مطالعات انجام شده، کشور ما در رتبه هشتاد و یکم قرار دارد و چین رتبه نخست را به خود مختص کرده است. در ایران، همان گونه که مشاهده می نماییم، این اکوسیستم وجود دارد، اما خیلی کم رنگ است. در حوزه سیاستگذاری و ایجاد زمینه های ضروری جهت توسعه این حوزه، هنوز در مرحله پیدایش قرار داریم.

نبود متولی قدرتمند جهانی، از چالش های اصلی ورزش های الکترونیکی است

محمد آزوش، عضو هیات رئیسه انجمن ورزش های الکترونیک، ضمن اشاره به ساختار فعالیت انجمن های ورزشی و روند تبدیل آنها به فدراسیون بیان نمود: اگر بخواهیم ساختار وزارت ورزش و جوانان را بررسی نماییم، زمانیکه رشته ورزشی جدیدی مطرح می شود، کمیته ای تشکیل می شود و فعالیت آن در قالب انجمن شروع می شود. این انجمن ها برای تبدیل شدن به فدراسیون، باید مراحل مشخصی را طی کنند. مدتی است که چنین موضوعی به تصویب رسیده و انجمن ها به شکل مستقل و زیر نظر معاونت های وزارت ورزش فعالیت می نمایند تا بالاخره، شرایط ضروری جهت تبدیل شدن به فدراسیون را به دست آورند.
او اضافه کرد: انجمن ورزش های الکترونیک نیز برای مدت طولانی زیرمجموعه انجمن ورزش های همگانی بود. اما توانستیم از این مجموعه جدا شویم و به انجمنی مستقل تبدیل شویم؛ اما در ادامه، وزیر تغییر نمود و با روی کار آمدن وزیر جدید، حدودا همه چیز متوقف گردید. موضوع تبدیل شدن به فدراسیون، حداقل در هفت تا ده سالی که من به شکل جدی درگیر فضای انجمن بودم، همیشه مطرح بوده است. با این وجود، اجرای آن تا حد زیادی به نظر و تصمیم وزیر وقت بستگی داشته است؛ ممکنست وزیری تمایل داشته باشد این اتفاق رخ دهد و ممکنست در دوره ای دیگر، این مورد به نتیجه نرسد.
عضو هیات رئیسه انجمن ورزش های الکترونیک، ضمن اشاره به تفاوت ورزش های الکترونیکی با خیلی از رشته های ورزشی سنتی بیان نمود: در این عرصه، فضای تجاری نقش خیلی پررنگی دارد و بازیها اساساً در بستری تجاری فعالیت می نمایند. یکی از چالش های ما نیز تحریم هایی است که در این مورد با آنها مواجه هستیم. وقتی یک بازی تجاری در اختیار شرکت خاصی قرار دارد، این محدودیت ها عملا برای ما مشکل ساز می شوند. بنابراین، ممکنست امکان شرکت در بعضی بازیها را نداشته باشیم یا بازیکنان ما نتوانند در رقابتهای در ارتباط با آنها حضور پیدا کنند. دلیل قسمتی از این مشکلات نیز همین مسئله است.
آزوش، ضمن اشاره به تحولات مدیریتی در فدراسیون جهانی ورزش های الکترونیک بیان نمود: این فدراسیون نتوانسته است به ساختاری بطورکامل باثبات و مورد توافق همه فعالین این حوزه تبدیل گردد. بعنوان مثال، حدود سه یا چهار سال پیش، عربستان با صرف هزینه های خیلی زیاد وارد این عرصه شد. قبل از آن که دوره مدیریتی وقت به پایان برسد، رئیس وقت به صورت ناگهانی استعفا داد و فرد دیگری بعنوان سرپرست موقت منصوب گردید. سپس انتخاباتی انجام شد که تنها همان فرد در آن شرکت کرد و نامزد دیگری وجود نداشت. به این ترتیب، او به ریاست فدراسیون رسید.
او، اضافه کرد: بعد از آن نیز اختلافاتی با دبیر فدراسیون به وجود آمد و یکی دو سال دیگر گذشت، بدون این که اتفاق خاصی رخ دهد. در کنار این مسائل، یکی دو نهاد موازی نیز شکل گرفتند. نهادی هم در آسیا وجود دارد که میتوان از آن بعنوان فدراسیون ورزش های الکترونیک آسیا یاد کرد. این نهاد با فدراسیون جهانی اختلافات جدی دارد و اساساً در خیلی از زمینه ها با آن همکاری نمی نماید. شرایط مشابهی نیز در بعضی قاره های دیگر وجود دارد.
این عضو هیات رئیسه انجمن ورزش های الکترونیک ضمن اشاره به جایگاه ایران در این اکوسیستم جهانی اظهار داشت: خوشبختانه وضعیت ما در این ورزش، آن قدرها هم نامطلوب نیست. در رتبه بندی هایی که طی سه یا چهار سال گذشته منتشر شدند، جایگاه ما در دو سال پایانی فعالیت مان نیز حدودا در همین محدوده بوده است و در سال پیش از آن هم شرایط مشابهی داشتیم؛ به صورتی که جایگاه ما حدود رتبه دوازدهم بود. البته در حوزه بازیهای ویدیویی، از جنبه های مختلف، از زیرساخت ها و مشکلات اقتصادی گرفته تا حمایت های موجود و ارتباطات بین المللی، از خیلی از کشورهای جهان عقب هستیم.
آزوش با تاکید بر این که نیروی انسانی مهم ترین نقطه قوت ایران در این عرصه است، بیان نمود: تنها نقطه قوت ما، اشخاصی هستند که در این حوزه فعالیت می نمایند. این افراد، چه در حوزه بازی سازی و چه در حوزه بازی کردن و سایر بخش های مرتبط، خیلی توانمندند. خیلی از آنها استعداد بالایی دارند و در سطح حرفه ای فعالیت می نمایند. با این وجود، باید شرایطی فراهم گردد که این نیروها در کشور بمانند. تعدادی از آنها به علت علاقه شخصی یا شرایط موجود تلاش می کنند فعالیت خویش را در ایران ادامه دهند، اما واقعیت اینست که بخش قابل توجهی از آنها از کشور می روند.
او اضافه کرد: این افراد با سختی های فراوان، درآمد کم و چالش های مختلف کار می کنند. برای انجام ساده ترین کارهای اینترنتی نیز ممکنست مجبور باشند از ابزارهای مختلف عبور از محدودیت ها استفاده کنند؛ از اتصال به خدمات مختلف گرفته تا تغییر تنظیمات شبکه و استفاده از ابزارهای دور زدن محدودیت های اینترنتی. در چنین شرایطی، تصمیم گیری های ناگهانی می تواند همه چیز را به هم بریزد. در مقابل، پیشنهادهای شغلی و حرفه ای که به این افراد عرضه می شود، به طور معمول از نظر مالی و رفاهی چندین برابر جذاب تر است. به همین دلیل، خیلی از آنها ترجیح می دهند از ایران بروند.
عضو هیات رئیسه انجمن ورزش های الکترونیک درباره ی وضعیت بازیکنان ایرانی نیز اظهار داشت: اگر بخواهیم وضعیت بازیکنان را بررسی نماییم، شاید شرایط ما در این بخش کمی بهتر باشد. تعدادی از بازیکنان، با وجود این که در شهر های مختلف ایران زندگی می کنند، بازهم در کشور حضور دارند و به فعالیت خود ادامه می دهند. برخی از بازیکنان در بازیهای آنلاین فعالیت می نمایند و برخی نیز برای تیم هایی بازی می کنند که خارج از ایران مستقر هستند. این مسئله بخصوص در رشته های تیمی و بازیهای تیراندازی بیشتر دیده می شود. در چنین شرایطی، بازیکن ممکنست در ایران زندگی کند، اما به شکل مجازی عضو تیمی باشد که در کشور دیگری فعالیت می کند.
آزوش ضمن اشاره به نقش رسانه ها در معرفی رشته ورزش های الکترونیک اظهار داشت: رسانه های ورزشی، به جز فوتبال و شاید یکی دو رشته دیگر، به طور معمول با نگاهی حداقلی به سایر رشته ها می پردازند و به میزان کافی قدرتمند وارد این حوزه ها نمی شوند. به طور معمول زمانی متوجه می شویم که وضعیت ورزش های الکترونیکی در جهان چه طور است که این رشته ها وارد رقابت هایی مانند بازیهای آسیایی می شوند. شرایط ما نیز همین گونه است؛ یعنی تا آن زمان که این رشته ها در رویدادهای بزرگ مطرح نشوند، کمتر مورد توجه رسانه ها قرار می گیرند.
این عضو هیات رئیسه انجمن ورزش های الکترونیک ضمن اشاره به تأثیر کشور میزبان بر انتخاب رشته های مسابقات اظهار داشت: یکی از چالش های طولانی مدت ورزش اینست که وقتی کشوری میزبان یک رویداد بزرگ می شود، به طور معمول رشته هایی به برنامه مسابقات اضافه می شوند که با ظرفیت ها و علایق همان کشور ارتباط دارند. این اتفاق در ورزش های الکترونیکی نیز روی داده است.
او، اضافه کرد: در سه دوره اخیر مسابقات، کشورهایی مانند چین و ژاپن نقش پررنگی داشته اند و انتخاب رشته ها تا حد زیادی تحت تأثیر کشور میزبان بوده است. بعنوان مثال، در این دوره، ژاپن ۱۱ رشته را در برنامه قرار داد که سه یا چهار مورد از آنها به بازیهای ژاپنی اختصاص داشتند؛ بازی هایی که در کشورهای دیگر چندان شناخته شده نبودند و حدودا هیچ کشور دیگری در آنها شرکت نکرده بود. ژاپنی ها در این دوره شرایطی ایجاد کردند که از برخی جهات برای ما چالش برانگیز بود. جدا از ماهیت خود بازی ها، بازیها را تنها یکروز قبل از مسابقات به ما معرفی کردند و فرصت چندانی برای تمرین باقی نماند.
آزوش، اضافه کرد: اقدام دیگری که انجام شد، حذف کنسول ها از رقابتها بود. این تصمیم عجیب به نظر می رسید، چونکه کنسول های بازی نیز با صنعت ژاپن ارتباط دارند. مشخص نبود که چرا چنین تصمیمی گرفته شده است. برگزارکنندگان اعلام نمودند که رقابتها باید در تلفیقی از بازیهای کامپیوتری و بازیهای موبایلی برگزار شوند. این در حالی بود که ما در بازیهای موبایلی به اندازه بازیهای کنسولی قوی نیستیم. بنابراین، این تغییر برای ما مشکل ایجاد کرد و سبب شد کشورها نتوانند با شرایط یکسانی در رقابتها حاضر شوند. در حوزه بازیهای موبایلی، وضعیت ما نسبت به بازیهای کنسولی ضعیف تر است و با عنایت به شرایط کشور، قابلیت و اقتداری را که در بازیهای کنسولی داریم، در بازیهای موبایلی نداریم.

قهرمان جهان بودم، اما حمایت مالی مناسبی نداشتم

حسن پاجانی، مدال آور طلای فوتبال مجازی در بازیهای آسیایی ناگویا ۲۰۲۶، با به سابقه شروع فعالیت در حوزه بازیهای ویدئویی اظهار داشت: من از ۱۴ سالگی وارد این رشته شدم. در آن زمان، در سرای محله های مناطق مختلف مسابقاتی برگزار می شد. من نیز در مسابقات منطقه ۱۴ شرکت کردم و بعد از آن به مسابقات استان تهران راه یافتم. به این ترتیب، مسیر من از مسابقات محلی شروع شد و بتدریج به رقابتهای کشوری، آسیایی و جهانی رسید.
پاجانی ضمن اشاره به تأثیر حضور در بازیهای آسیایی بر شناخته شدن بازیکنان ورزش های الکترونیکی خاطرنشان کرد: فکر می کنم خیلی از شما تا قبل از این مسابقات، من را نمی شناختید. لطف خدا سبب شد که در این رقابتها بیشتر دیده شویم؛ حتی بیشتر از زمانیکه در مسابقات جهانی قهرمان شده بودم. قبل از این نیز در رقابتهای جهانی به موفقیت رسیده بودم، اما آن قدر که باید، دیده نشدم.
او، ضمن اشاره به دغدغه های بازیکنان حرفه ای اظهار داشت: از دید من، یکی از مهم ترین عواملی که سبب می شود یک کودک یا نوجوان ۱۰ تا ۱۴ساله بتواند استعداد خویش را نشان دهد، برگزاری مسابقات منظم و لیگ های سازمان یافته در سطح شهرهاست. اگر در هر شهر مسابقات منظمی اجرا شود و بازیکنان بتوانند از سطح محله و منطقه به مسابقات شهری و سپس رقابتهای کشوری راه پیدا کنند، استعدادهای جدید شناسایی می شوند. ممکنست بازیکنی تا حالا هیچ مقام و عنوانی کسب نکرده باشد، اما این به معنای نداشتن استعداد نیست. باید فرصت حضور در مسابقات برای او فراهم گردد تا توانایی هایش دیده شود.
این مدال آور فوتبال مجازی اضافه کرد: وقتی چنین مسابقاتی برگزار شود، خانواده ها نیز عملکرد فرزندانشان را می بینند و می توانند از آنها حمایت کنند. حتی پژواک این موفقیت ها در روزنامه ها و رسانه ها می تواند تأثیر زیادی داشته باشد. حمایت خانواده ها با دیده شدن موفقیت بازیکنان بیشتر می شود. بعنوان مثال، زمانیکه بعد از شرکت در مسابقات سرای محله، منطقه ۱۴ و استان تهران قهرمان شدم، نامم در روزنامه منتشر گردید. از همان زمان، شرایط متفاوت شد.
او، اضافه کرد: تجربه من نشان داده است که وقتی خانواده نتیجه تلاش فرزندش را ببیند، نگاهش تغییر می کند. خانواده ها در چنین شرایطی نه تنها ایراد نمی گیرند، بلکه از فرزندشان حمایت نیز می کنند. بنابراین، برگزاری مسابقات منظم و فراهم کردن فرصت دیده شدن بازیکنان می تواند به تغییر نگاه خانواده ها و افزایش حمایت آنها از ورزش های الکترونیکی کمک نماید.
این مدال آور طلای فوتبال مجازی ناگویا ۲۰۲۶ در ادامه، ضمن اشاره به مشکلات حمایت مالی از بازیکنان حرفه ای اظهار داشت: مسئله اینست که بعد از شناسایی استعدادها و قهرمان شدن آنها، چه اتفاقی می افتد و چطور میتوان این افراد را در چرخه ورزش حرفه ای نگه داشت؟ من خودم سه دوره قهرمان جهان شده ام، اما در خانه نشسته بودم و حمایت مالی مناسبی دریافت نمی کردم. واقعیت اینست که تنها مجموعه ای که در ایران از من حمایت کرده، انجمن ورزش های الکترونیک بوده است؛ آن هم در قالب کارهای تیم ملی.
پاجانی اضافه کرد: اگر بخواهیم به این رشته نگاه حرفه ای داشته باشیم، بازیکن باید در یک تیم باشگاهی فعالیت کند یا حداقل اسپانسری داشته باشد که از او حمایت مالی کند. کسی که به شکل حرفه ای در این رشته فعالیت می کند، نباید مجبور باشد برای تامین هزینه های زندگی خود به سراغ شغل دیگری برود. اگر این رشته را حرفه ای می دانیم، باید آنرا بعنوان شغل نیز به رسمیت بشناسیم و شرایط ایجاد درآمد بازیکنان را فراهم نماییم.
او، ضمن اشاره به نمونه ای از استعدادهای ازدست رفته در این عرصه اظهار داشت: من دوستی دارم به نام مرتضی محمدی که یک دفعه به مقام سوم مسابقات جهانی رسیده است، اما حالا چهار سال است که دسته بازی را کنار گذاشته و دیگر بازی نمی نماید. دلیل این مسئله، مشکلات مالی و اتفاقاتی است که در ایران روی داده است. وقتی هزینه های زندگی افزایش می یابد و شرایط اقتصادی دشوار می شود، حتی بازیکنی که استعداد زیادی دارد و می تواند ساعت ها تمرین کند و حریفانش را شکست دهد، در صورت نبود مسابقات منظم و درآمد پایدار، ناچار می شود از این چرخه بیرون رود.
پاجانی در ادامه، ضمن اشاره به تأثیر مشکلات اینترنت بر عملکرد بازیکنان ایرانی در رقابتهای بین المللی اظهار داشت: یکی دیگر از مشکلاتی که در راه حرفه ای شدن ورزش های الکترونیکی در ایران وجود دارد، وضعیت اینترنت و مشکلات اتصال به سرورهای بازی هاست. در سال ۲۰۲۲ در یک مسابقه آنلاین شرکت کردم که در بین هشت بازیکن برتر خاورمیانه قرار گرفتم. مجموع جوایز مسابقات ۱۵ هزار دلار بود، اما نتوانستم به حریفم متصل شوم و در نهایت از مسابقات حذف شدم.
او اضافه کرد: چنین اتفاقی می تواند تأثیر روانی خیلی بدی بر بازیکن بگذارد. وقتی فردی برای رسیدن به یک هدف تلاش می کند و به علت مشکلی خارج از اختیار خود از رقابت حذف می شود، ممکنست بتدریج از این رشته دل زده شود و حتی با وجود داشتن استعداد، تصمیم بگیرد آنرا کنار بگذارد. من در مسابقات آنلاین گوناگونی در رشته تخصصی خودم، یعنی فوتبال مجازی، شرکت کرده ام و این مشکلات را تجربه کرده ام. همان گونه که می دانید، هر بازی شرایط فنی متفاوتی دارد. ممکنست در بازی کانتر استرایک، اینترنت شما پینگ مناسبی داشته باشد، اما این به معنای آن نیست که در بازی دیگری نیز همان شرایط را تجربه کنید؛ چونکه سرورهای هر بازی متفاوت اند. تاخیر اینترنت می تواند نتیجه یک مسابقه حرفه ای را تغییر دهد.
این مدال آور فوتبال مجازی، ضمن اشاره به تجربه خود از فضای ورزش های الکترونیکی در کشورهای دیگر بیان نمود: وقتی در خارج از کشور بازی می کنم، می بینم که تصویر بازیکنان را روی بیلبوردهای شهری نمایش می دهند. البته این کار قسمتی از کارهای برندینگ است، اما تأثیر زیادی بر دیده شدن بازیکنان دارد. در ایران، تنها زمانیکه تصویر من را روی بیلبورد دیدم، بعد از قهرمانی آسیایی ناگویا بود. قبل از آن، با وجود موفقیت هایی که کسب کرده بودم، چنین اتفاقی رخ نداده بود. از دید من، این کار می تواند انگیزه زیادی در کودکان و نوجوانان ایجاد نماید. وقتی یک کودک تصویر قهرمان را روی بیلبورد می بیند، ممکنست با خودش بگوید که دوست دارد روزی مانند او شود. همین مساله می تواند به شناسایی استعدادهای جدید در سنین پایین کمک نماید.
پاجانی، ضمن اشاره به تفاوت درآمد بازیکنان در ایران و کشورهای دیگر اظهار داشت: زمانیکه در خارج از کشور فعالیت می کردم، درآمدی که به دست آوردم، حدود ۲۰ تا ۳۰ برابر درآمدی بود که در ایران داشتم. من در مسابقات جهانی نیز شرکت کرده ام و از این طریق تجربه های مختلفی به دست آورده ام، اما بیشترین درآمدی که کسب کردم، در ارتباط با زمانی بود که با یک باشگاه عربستانی قرارداد داشتم. مسئله اینست که در ایران، حتی اگر قهرمان جهان باشید، درآمدی که دریافت می کنید ممکنست در حد حقوق پایه یک کارگر باشد. این مورد واقعا برای من دردناک است؛ چونکه تا امروز در ایران، حمایتی که از جانب یک باشگاه دریافت کرده ام، به اندازه حمایت مالی باشگاهی در کشورهایی مانند تایلند و اندونزی نبوده است.
این مدال آور طلای فوتبال مجازی ناگویا ۲۰۲۶ خاطرنشان کرد: چنین حمایت هایی سبب می شود که بازیکن بتواند تمام تمرکز خویش را روی بازی بگذارد. وقتی از نظر مالی تامین باشید، می توانید با آرامش تمرین کنید، مسابقات را دنبال کنید و برای رسیدن به اهداف حرفه ای خود تلاش کنید. دغدغه های مالی، تمرکز بازیکنان را از بین می برد. این ها دغدغه های واقعی گیمرهاست؛ دغدغه هایی که شاید در نگاه اول چندان مهم به نظر نرسند، اما تأثیر خیلی زیادی بر عملکرد بازیکن دارند. وقتی فردی نگران هزینه های زندگی خود است، نمی تواند تمام تمرکزش را روی بازی و تمرین بگذارد.
محدودیت های اینترنت و ضعف حمایت ها، از چالش های اصلی گیمرهای ایرانی است
میثم خلیل زاده، فعال حوزه بازیهای ویدیویی، درباره ی وضعیت گیمرهای ایرانی، مشکلات اینترنت، لزوم دفاع از بازیکنان حرفه ای و چالش های حضور در رقابتهای بین المللی بیان نمود: اولین چالشی که گیمرها با آن مواجهند محدودیت های اینترنتی است که از سال ۱۴۰۱ به بعد، مشکلات جدی برای بازیکنان بوجود آورده است. این محدودیت ها لزوماً به این معنا نیست که حاکمیت ایران قصد داشته است مانع بازی کردن افراد شود، بلکه قسمتی از آنها با دلیلهای و ملاحظات امنیتی اعمال شدند. بااین حال، نتیجه این محدودیت ها، مسدود شدن دسترسی به برخی سرورها و ایجاد مشکلات مختلف برای بازیکنان بوده است.
خلیل زاده ضمن اشاره به تفاوت نگاه حاکمیت و بازیکنان به کیفیت اینترنت اظهار داشت: وقتی با مسئولان درباره ی اینترنت صحبت می نماییم، در جلسات خصوصی به مواردی مانند افزایش سرعت اینترنت در چهار سال قبل اشاره می شود؛ اما مسئله ای که برای گیمرها اهمیت دارد، فقط سرعت دانلود نیست. برای بازیکنان، پایداری اتصال و کیفیت ارتباط با سرورهای بازی اهمیت خیلی زیادی دارد. بازیکن حرفه ای نباید برای اتصال به یک سرور مجبور باشد چندین ابزار تغییر DNS یا ابزارهای دیگر را امتحان کند. وقتی بازیکن دکمه ای را فشار می دهد، انتظار دارد دستور وی در همان لحظه اجرا شود؛ نه این که با تاخیر مواجه شود یا ارتباطش با سرور قطع شود.
او اضافه کرد: گاهی بازیکن در جریان بازی با قطع شدن ارتباط مواجه می شود و مجبور است باردیگر تلاش کند تا به سرور متصل شود. ممکنست پنج دقیقه برای برقراری ارتباط وقت بگذارد، اما باردیگر اتصالش قطع شود. این شرایط، تجربه بازی را مختل می کند و مانعی جدی برای فعالیت حرفه ای بازیکنان به حساب می آید. وقتی زیرساخت های اولیه اینترنت برای بخش بزرگی از کاربران بشکل پایدار در دسترس نباشد، بازیکنان بتدریج بسمت تجربه بازیهای آفلاین می روند و از حضور در رقابتهای آنلاین فاصله می گیرند.
خلیل زاده ضمن اشاره به دیگر مشکلات گیمرهای ایرانی اظهار داشت: در کنار مشکلات اینترنت، رشد هزینه ها نیز چالش مهمی است. هزینه تهیه سخت افزار و تجهیزات موردنیاز برای بازی کردن بالا رفته و این مورد فعالیت حرفه ای را دشوارتر کرده است. وقتی با گیمرها صحبت می نماییم و از آنها می پرسیم که برای حرفه ای شدن چه مسیری را باید طی کنند، به طور معمول مشخص می شود که در وهله نخست باید امکان بازی کردن و تمرین مستمر را داشته باشند. بااین حال، شرایط فعلی مشکلات گوناگونی بوجود آورده است و یکی از آنها، نبود شفافیت درباره ی مسیر ورود به این حوزه است.
این فعال حوزه بازیهای ویدیویی ضمن اشاره به اختلاف نظرهای موجود درباره ی متولی ورزش های الکترونیکی اظهار داشت: سال هاست که درباره ی متولی این حوزه صحبت می شود و این بحث بازهم ادامه دارد. من نیز در دوره ای که درباره ی به رسمیت شناختن بازیها بعنوان ورزش صحبت می کردم، با این مسئله مواجه بودم که دو رشته مختلف، با وجود قرار گرفتن در یک چارچوب کلی، ماهیت و شیوه فعالیت بطورکامل متفاوتی دارند.
او اضافه کرد: درعین حال، رسانه های تخصصی این حوزه نیز سال هاست فعالیت می نمایند و اهمیت بالای ی در اطلاع رسانی دارند. رسانه ای که من در آن فعالیت می کنم، حدود ۱۲ سال سابقه دارد، تا حالا نزدیک به ۲۰۰ میلیون بازدید ویدیویی ثبت کرده و ماهانه حدود ۶ میلیون کاربر یکتا دارد.
وی اضافه کرد: این آمار نشان داده است که مخاطبان زیادی به دنبال دریافت اخبار جدید و تخصصی بازیهای ویدیویی هستند. بااین حال، من تا حالا اطلاع رسانی روشنی درباره ی مسیر حرفه ای شدن بازیکنان دریافت نکرده ام و فکر می کنم این مسئله باید شفاف شود.
خلیل زاده اضافه کرد: گیمرها باید بدانند از کجا باید شروع کنند، چه طور می توانند وارد مسابقات شوند، چه مراحلی برای نام نویسی وجود دارد و بر چه اساسی امکان حضور در رقابتها را پیدا می کنند. همین طور باید مشخص شود که چه طور می توانند از ظرفیتهای موجود استفاده نمایند و در صورت برخورداری از سخت افزار مناسب و توانایی لازم، بازی کردن را بعنوان یک حرفه جدی دنبال کنند.
این فعال حوزه بازیهای ویدیویی با تاکید بر لزوم تغییر نگاه به بازیکنان حرفه ای اظهار داشت: وقتی درباره ی حرفه ای شدن صحبت می نماییم، باید بدانیم که این مورد به زمان و تمرین مستمر نیاز دارد. یک بازیکن حرفه ای باید ساعتهای زی دهد و توانایی خویش را در رقابتها به اثبات برساند. درحال حاضر، فکر می کنم تعداد اشخاصی که در این عرصه به موفقیت رسیده اند و توانسته اند جوایزی کسب کنند، محدود است. چنین اشخاصی باید از حمایت های حرفه ای برخوردار باشند؛ ازجمله بیمه و درآمدی که به آنها اجازه دهد با خیال آسوده ساعتهای زیادی را به تمرین اختصاص دهند.
خلیل زاده اشاره کرد: اگر از بازیکن انتظار داریم در سطح حرفه ای فعالیت کند، باید شرایط لازم را نیز برای او فراهم نماییم. نمی توان از یک گیمر انتظار داشت که تمام وقت خویش را به تمرین اختصاص دهد، اما از حداقل حمایت های موردنیاز برای ادامه فعالیت حرفه ای برخوردار نباشد.
او ضمن اشاره به ظرفیتهای موجود در جامعه گیمرهای ایران اظهار داشت: موضوع دیگری که باید به آن دقت کنیم، انتقال تجربه است. اگر بخواهیم از ظرفیت جامعه بازیهای ویدیویی استفاده نماییم، باید بدانیم که چرا بخش بزرگی از مخاطبان به بازیهای کنسولی علاقه دارند و چطور میتوان این ظرفیت را در راه توسعه ورزش های الکترونیکی به کار گرفت.
این فعال حوزه بازیهای ویدیویی بأکید بر اهمیت هماهنگی بین نهادهای مسئول، انجمن ها و برگزارکنندگان مسابقات اظهار داشت: برای توسعه ورزش های الکترونیکی، باید مسیر ورود بازیکنان به مسابقات شفاف باشد، مشکلات زیرساختی کاهش پیدا کند و حمایت های لازم از استعدادها صورت بگیرد.
او اضافه کرد: بازیکنان باید بدانند چه فرصت هایی پیش روی آنها قرار دارد و چه طور می توانند از سطح آماتور به سطح حرفه ای برسند. اگر این مسیر مشخص باشد و شرایط ضروری جهت تمرین، رقابت و حضور در مسابقات بین المللی فراهم گردد، میتوان امیدوار بود که استعدادهای بیشتری در کشور شناسایی شوند و امکان پیشرفت پیدا کنند.
به طور خلاصه برای انجام ساده ترین کارهای اینترنتی هم ممکنست مجبور باشند از ابزارهای مختلف عبور از محدودیت ها استفاده کنند؛ از اتصال به خدمات مختلف گرفته تا تغییر تنظیمات شبکه و استفاده از ابزارهای دور زدن محدودیت های اینترنتی. در حوزه بازی های موبایلی، وضعیت ما نسبت به بازی های کنسولی ضعیف تر است و با توجه به شرایط کشور، قابلیت و اقتداری را که در بازی های کنسولی داریم، در بازی های موبایلی نداریم. رسانه ای که من در آن فعالیت می کنم، حدود ۱۲ سال سابقه دارد، تا حالا نزدیک به ۲۰۰ میلیون بازدید ویدئویی ثبت کرده و ماهانه حدود ۶ میلیون کاربر یکتا دارد.

Author | صدکادو Comments | ۰ Date | ۰۴/۰۸/۱۴۰۵

leave a reply

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *