امید مهم ترین پیام محافظان کوچک باید باردیگر برخیزیم و ادامه دهیم

    Home  /  جشن  /  امید مهم ترین پیام محافظان کوچک باید باردیگر برخیزیم و ادامه دهیم

امید مهم ترین پیام محافظان کوچک باید باردیگر برخیزیم و ادامه دهیم Image

امید مهم ترین پیام محافظان کوچک باید باردیگر برخیزیم و ادامه دهیم

خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی:

در میان بازیهای کامپیوتری یا موبایلی که تا حالا در ایران تولید شده، محتوا و سبک های متنوعی را می شود دید. از بازی هایی که بر طبق فرهنگ و دین تولید شده تا بازی هایی که روایت تاریخی دارند. اما بازی هایی که با محتوای مفاهیم اخلاقی و انسانی تولید شده باشند، کمتر وجود داشته است. یکی از نمونه هایی که با موضوع انتقال مفاهیم انسانی تولید شده، بازی «محافظان کوچک؛ آخرین امید» است؛ بازی که عنوان بهترین بازی سال ۱۴۰۴ را برای خود کرده و همچون آثاری است که تلاش نموده مفاهیم انسانی و آموزه های اخلاقی را در چارچوب سرگرمی به کودکان و نوجوانان منتقل کند.
داستان بازی در رابطه با سرزمینی کهن و خیالی به نام «هرونت» است. در این سرزمین درخت های مقدسی وجود دارند که منشا ثبات و انسجام سیاره هستند، اما گروهی از افراد طمع کار بدنبال قطع این درختان هستند و زمین درحال فروپاشی است. از طرفی «لیام»، شخصیت اصلی داستان، کودکی ۱۱ ساله است که به همراه مادرش در روستایی کوچک در این سرزمین زندگی می کند. یکروز که لیام و مادرش برای چیدن تمشک از روستا خارج می شوند، نوری بزرگ تمام زمین را فرا می گیرد و زمین آغاز به تکه تکه شدن در هوا می کند. در چنین شرایطی، مأموریت لیام شروع می شود و او برای نجات مادرش و مردم روستا وارد ماجراجویی بزرگی می شود.
«محافظان کوچک، آخرین امید» یکی از نمونه های بازی با مفاهیم اخلاقی در ایران است که توسط استودیو بازی سازی پولاریس طراحی و تولید شده. بازیکن، در جریان بازی با مفاهیمی مثل امید و فضائل اخلاقی مانند راستگویی، دوستی، مدیریت خشم، عزت نفس، بخشش، مسئولیت پذیری و کمک به دیگران آشنا می شود. در عین حال، سازندگان بازی تلاش کردند این مفاهیم را نه بصورت مستقیم، بلکه بوسیله داستان و روایت، رفتار شخصیت های بازی و پیامد انتخاب های آنها به مخاطب منتقل کنند. محور اصلی داستان «امید» است؛ این که شکست، ترس یا تنهایی به مفهوم پایان راه نیست و شجاعت، ادامه دادن مسیر با وجود ترس است. این بازی برعکس خیلی از بازی هایی که خشونت بخش مهمی از آن هاست، با سطح پایینی از خشونت تولید شده و در کنار جنبه سرگرمی، نگاهی انسانی و تربیتی دارد. سازندگان برای طراحی داستان و شخصیت ها هم از متخصصان روان شناسی کودک و روان شناسی تربیتی کمک گرفتند. جهت بررسی روند ساخت، اهداف و رویکرد های به کاررفته در این بازی و همین طور آشنایی بیشتر با «محافظان کوچک؛ آخرین امید»، با محمدحسن نصرآبادی، مدیر محصول استودیو بازی سازی پولاریس به گفتگو پرداختیم.

* در ابتدا دربارهایده اولیه محافظان کوچک توضیح بدید که این بازی چگونه شکل گرفت و چه دغدغه ای پشت ساخت آن بود؟

برای توضیح تشکیل محافظان کوچک باید کمی به عقب برگردم. شرکت حس تازگی سفره خانواده از ۲۸ بهمن ۱۳۹۷ با یک رسالت مشخص فعالیت خویش را شروع کرد: این که بتواند بر سلامت سفره و کیفیت زندگی خانواده ایرانی اثری ماندگار بگذارد. بعد از آن، برای اولین بار ارزش غذایی، ریزمغذی ها و درشت مغذی های خیلی از غذاهای ایرانی را محاسبه و ارایه کردیم. در ادامه هم طراحی دستیارهای هوشمند متناسب با شرایط زندگی و نیازهای مختلف افراد، خصوصاً کودکان، در دستور کار شرکت قرار گرفت.
امید، محوری ترین پیرنگ بازی است؛ برای اینکه می خواستیم کودک در دل یک داستان جذاب تجربه کند که زندگی همیشه مطابق خواسته های ما پیش نمی رود؛ ممکنست شکست بخوریم، زمین بخوریم یا از خانواده و محیط امن خود دور شویم، اما باید باردیگر برخیزیم و ادامه دهیم.
هرچه در موضوع سلامت کودک عمیق تر شدیم، بیشتر به این باور رسیدیم که کودک فقط به غذای جسم نیاز ندارد؛ غذای روح و شیوه نگاه او به زندگی هم به همان اندازه اهمیت دارد. عادت های غذایی، جهان بینی، اعتماد، امید و کیفیت تصمیم گیری انسان، همگی از سالهای کودکی شکل می گیرند. ما در حس تازگی برای سلامت جسم کودک برنامه ریزی کرده بودیم، اما این پرسش برایمان جدی شد که چه طور می توانیم بر روح، تفکر و مسیر رشد او هم اثری مثبت بگذاریم. بعد از جلسات متعدد، مطالعات رفتاری و مشورت با تیم های تخصصی روان شناسی کودک و روان شناسی تربیتی، به بازی رسیدیم. رسانه ای که کودک نه از سر اجبار، بلکه با میل و انتخاب خودش با آن ارتباط برقرار می کند.
از همین جا تصمیم شرکت حس تازگی برای ورود حرفه ای به صنعت بازی شکل گرفت و استودیو بازی سازی پولاریس به عنوان زیرمجموعه این شرکت، مسئولیت طراحی و تولید این تجربه را بر عهده گرفت. در سال ۱۴۰۰، نام «محافظان کوچک، آخرین امید» برای این پروژه انتخاب گردید. امید، محوری ترین پیرنگ بازی است؛ برای اینکه می خواستیم کودک در دل یک داستان جذاب تجربه کند که زندگی همیشه مطابق خواسته های ما پیش نمی رود؛ ممکنست شکست بخوریم، زمین بخوریم یا از خانواده و محیط امن خود دور شویم، اما باید باردیگر برخیزیم و ادامه دهیم. در کنار امید، مفاهیمی مانند اهمیت خانواده، بخشش، دوستی، پذیرش پیامد تصمیم ها، کمک به دیگران، همکاری و مراقبت از طبیعت هم در ساختار داستان و گیم پلی قرار گرفتند.
بنابراین محافظان کوچک یک ایده منفرد یا محصول تلاش یک فرد نبود؛ این بازی امتداد مأموریت چندساله شرکت حس تازگی سفره خانواده و نتیجه پژوهش، سرمایه گذاری و همکاری یک تیم بزرگ و چندتخصصی در استودیو بازی سازی پولاریس است؛ تیمی که کوشش کرد میان سرگرمی، روایت و ارزش های انسانی پیوندی طبیعی و اثرگذار بوجود آورد.

* از مرحله ایده، مطالعه و پژوهش تا تولید غائی چقدر زمان برد؟

از تشکیل ایده و شروع مطالعات تا رسیدن به نسخه نهایی، حدود سه سال و نه ماه زمان برد. این مسیر از سال ۱۴۰۰ با مطالعات روان شناسی کودک و روان شناسی تربیتی، تعریف اهداف اثرگذاری، انتخاب پیرنگ های اصلی و تشکیل جهان داستان شروع شد و سپس وارد مراحل سناریونویسی، طراحی شخصیت ها، طراحی گیم پلی و پازل ها، تولید هنری، برنامه نویسی، پویانمایی، موسیقی، صداگذاری، آزمایش و بهینه سازی شد. تولید چنین اثری یک مسیر ساده و خطی نبود. بازی بارها مورد بازنگری قرار گرفت و قسمتهایی از طراحی، روایت و اجرای فنی آن برای رسیدن به کیفیت مطلوب اصلاح یا از نو ساخته شد.
در طول این مسیر هم ترکیب تیم و مسئولیت ها متناسب با نیازهای پروژه تغییر نمود، اما استودیو بازی سازی پولاریس با سرمایه گذاری و راهبری شرکت حس تازگی، سفره خانواده و با اتکا به تلاش یک تیم بزرگ و چندتخصصی، پروژه را تا مرحله تکمیل و انتشار پیش برد. بدین سبب نسخه نهایی، حاصل تلاش نزدیک به چهار سال پژوهش، تولید، آزمون، اصلاح و تعهد جمعی اعضایی است که این مسیر طولانی را تا رسیدن بازی به مخاطب ادامه دادند.

* مخاطب اصلی بازی چه گروه سنی هستند؟

مخاطب اصلی «محافظان کوچک، آخرین امید» کودکان و نوجوانان ۷ تا ۱۵ سال هستند. سطح پازل ها، شیوه روایت، طراحی شخصیت ها و مفاهیم بازی به شکلی تنظیم شده که برای این گروه سنی قابل درک و با این وجود جذاب و چالش برانگیز باشند. بااین حال، ما بازی را فقط یک محصول کودکانه نمی دانیم؛ محافظان کوچک یک تجربه خانوادگی است. داستان آن در رابطه با جدایی، امید، خانواده، دوستی، بخشودگی و ادامه دادن در شرایط دشوار است؛ مباحثی که والدین هم با آنها ارتباط برقرار می کنند. یکی از اهداف ما این بوده که بازی بتواند زمینه گفتگو و تجربه ای مشترک میان کودک و خانواده به وجود بیاورد، نه این که کودک فقط به تنهایی زمانی را مقابل صفحه نمایش سپری کند.

* اشاره کردید که در روند طراحی بازی از مطالعات روان شناسی و تربیتی استفاده کردید. این مطالعات و حضور متخصصان روان شناسی کودک و روان شناسی تربیتی در فرآیند طراحی داستان و شخصیت ها چه طور انجام شد و چه اثری بر تشکیل شخصیت هایی مثل لیام و حنا داشت؟

حضور متخصصان این حوزه در پروژه محدود به یک مشورت کوتاه یا ارزیابی غائی نبود. زمانیکه شرکت حس تازگی، سفره خانواده تصمیم گرفت وارد حوزه کودک و بازی شود، تیمی در زمینه روان شناسی کودک و روان شناسی تربیتی تشکیل داد تا قبل از شروع تولید، در رابطه با خاصیت های رشدی کودکان، شیوه اثرگذاری غیرمستقیم، نحوه مواجهه آنها با ترس، فقدان، شکست، خشم، دوستی، خانواده و مسئولیت پذیری مطالعه و پژوهش کند. بر طبق این مطالعات، برای داستان مجموعه ای از پیرنگ های روان شناختی و تربیتی تعریف شد. سپس تیم داستان، طراحی بازی و روان شناسی در کنار یکدیگر بررسی کردند که این مفاهیم چه طور می توانند بدون تبدیل شدن بازی به کلاس درس یا مجموعه ای از نصیحت های مستقیم، در رفتار شخصیت ها، اتفاقات داستان، پازل ها و پیامد تصمیم ها حضور داشته باشند. در طول تولید هم داستان، دیالوگ ها، روابط شخصیت ها و موقعیت های عاطفی چندین بار بازنگری شدند. اولویت ما این بود که پیام های بازی با گروه سنی ۷ تا ۱۵ سال تناسب داشته باشند، اما با این وجود جذابیت، تخیل و آزادی تجربه بازی حفظ شود. «محافظان کوچک» قرار نیست جایگزین آموزش، مشاوره یا تربیت خانواده باشد؛ بلکه تلاش می کند در چارچوب یک تجربه سرگرم کننده، زمینه تأمل و گفتگو میان کودک و والدین را بوجود آورد.
ارتباط لیام و حنا همیشه بدون اختلاف یا اشتباه پیش نمی رود؛ اما آنها در جریان داستان یاد می گیرند حرف یکدیگر را بشنوند، عذرخواهی کنند، باردیگر اعتماد بسازند و در کنار هم از موانعی عبور کنند که هیچ کدام به تنهایی قادر به پشت سرگذاشتن آنها نیستند.
داستان محافظان کوچک از همان مفهوم محوری بازی، یعنی امید در دل فقدان و دشواری، شکل گرفته است. ما می خواستیم قهرمان داستان کودکی نباشد که از ابتدا قدرتمند، بی نقص و نترس است؛ بلکه کودکی باشد که ناگهان امنیت خانه، مادر و روستای خویش را از دست می دهد، می ترسد، اشتباه می کند و گاهی احساس تنهایی و ناامیدی دارد اما یاد می گیرد باردیگر برخیزد و مسیرش را ادامه دهد. به همین دلیل، جدایی لیام از مادرش فقط نقطه شروع یک ماجراجویی نیست؛ لحظه ای است که جهان امن او فرو می ریزد و سفر بیرونی اش برای نجات مادر و روستا، هم زمان به یک سفر درونی برای شناخت خود، مواجهه با ترس ها و رسیدن به بلوغ عاطفی تبدیل می شود.
مادر لیام قبل از جدایی، مهم ترین چیزی که به لیام می گوید این است«ناامید نشو». همین جمله به نیروی محرک داستان تبدیل می شود. لیام در آغاز، قهرمان بودن را با قدرت و نترسیدن برابر می داند؛ اما در طول سفر می آموزد شجاعت به مفهوم نترسیدن نیست، بلکه یعنی با وجود ترس قدم بعدی را برداری، مسئولیت اشتباهاتت را بپذیری، کمک بخواهی، دیگران را ببخشی و برای حفاظت از خانواده، دوستان و طبیعت تلاش کنی. انگیزه ابتدائی او نجات مادر و روستاست، اما کم کم جهانش بزرگ تر می شود و نسبت به دیگران هم احساس مسئولیت پیدا می کند.
حنا هم صرفاً یک شخصیت همراه یا مکمل برای لیام نیست. او نماینده اعتماد، همدلی، همکاری و ترمیم رابطه است. ارتباط لیام و حنا همیشه بدون اختلاف یا اشتباه پیش نمی رود؛ اما آنها در جریان داستان یاد می گیرند حرف یکدیگر را بشنوند، عذرخواهی کنند، باردیگر اعتماد بسازند و در کنار هم از موانعی عبور کنند که هیچ کدام به تنهایی قادر به پشت سرگذاشتن آنها نیستند. ما نمی خواستیم این مفاهیم در چارچوب نصیحت مستقیم به کودک منتقل شوند؛ بدین سبب کوشش کردیم کودک آنها را در رفتار شخصیت ها، پیامد انتخاب ها و روند داستان تجربه کند. تشکیل این جهان و شخصیت ها حاصل همکاری تیم داستان، طراحی بازی، روان شناسی کودک، هنر، پویانمائی و دیگر بخش های استودیو بازی سازی پولاریس بود. شخصیت های لیام و حنا هم در همین فرآیند جمعی، بارها بازطراحی و تکمیل شدند تا هم برای کودک باورپذیر و دوست داشتنی باشند و هم مفاهیم موردنظر را بدون شعارزدگی و در دل یک تجربه سرگرم کننده منتقل کنند.

* براستی، تلاش کردید برخی مفاهیم اخلاقی و انسانی و، مهم تر از همه، مفهوم امید را از دل بازی و بصورت غیرمستقیم به کودکان منتقل کنید.

بله، ما از ابتدا نمی خواستیم محافظان کوچک به یک محصول آموزشیِ مستقیم یا مجموعه ای از نصیحت ها تبدیل گردد. بازی قبل از هر چیز باید سرگرم کننده، درگیرکننده و از نظر داستانی باورپذیر باشد. هدف ما این بود که کودک ارزش های موردنظر را نه بوسیله شنیدن یک پیام صریح، بلکه با قرارگرفتن در موقعیت های مختلف، تصمیم گیری و مشاهده پیامد رفتار شخصیت ها تجربه کند. محوری ترین مفهوم بازی، امید است؛ این که شکست، ترس، تنهایی یا ازدست دادن به مفهوم پایان مسیر نیست. کودک در کنار لیام تجربه می کند که شجاعت، نترسیدن نیست؛ بلکه ادامه دادن با وجود ترس است. همین طور درمی یابد خانواده یکی از ارزشمندترین تکیه گاه های زندگی است، برای عبور از برخی مشکلات باید کمک بخواهد و با دیگران همکاری کند، اشتباهاتش را بپذیرد، عذرخواهی کند، ببخشد و اعتماد لطمه دیده را باردیگر بسازد.
مسئولیت پذیری، شنیدن حرف دیگران، کنترل خشم، دوستی، کمک به دیگران و مراقبت از طبیعت هم در قسمت های مختلف داستان و گیم پلی حضور دارند. اگر کودک بعد از پایان بازی احساس کند حتی یک فرد کوچک هم می تواند با انتخاب های درست، امید و همراهی با دیگران تغییری بزرگ به وجود بیاورد، ما به مهم ترین هدف خود رسیدیم.

* قسمتی از مالکیت معنوی و فکری این بازی برای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان است. همکاری شما با کانون چه طور شکل گرفت و آنها چه نقشی در تولید و انتشار بازی داشتند؟

کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان از مرحله تشکیل ایده و تولید اولیه در پروژه حضور نداشت. محافظان کوچک، آخرین امید ابتدا با سرمایه گذاری و راهبری شرکت حس تازگی، سفره خانواده و توسط استودیو بازی سازی پولاریس، به عنوان زیرمجموعه این شرکت، طراحی و تولید شد. بعد از حضور موفق بازی در جشنواره بازیهای کامپیوتری و کسب جوایز و امتیازات متعدد، کانون با پروژه آشنا شد و بررسی جامعی را در رابطه با داستان، محتوا، مخاطب، کیفیت فنی و هنری و تأثیرات فرهنگی و تربیتی بازی انجام داد.
طبیعتا برای نهادی با سابقه و اعتبار کانون در حوزه کودک و نوجوان، داستان و محتوای اثر اهمیت خیلی زیادی داشت و اگر بازی از نظر محتوایی و ارزشی مورد تأیید قرار نمی گرفت، اساساً چنین مشارکتی شکل نمی گرفت. بعد از این ارزیابی ها و برمبنای توافق میان طرفین، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، قسمتی از حقوق مالکیت فکری و معنوی محافظان کوچک آخرین امید را خریداری کرد و به شریک تجاری شرکت حس تازگی، سفره خانواده در این بازی تبدیل شد. مسئولیت طراحی و تولید اثر بر عهده استودیو بازی سازی پولاریس بوده و ورود کانون بعد از تشکیل و موفقیت اولیه پروژه اتفاق افتاده است.
نقش کانون به خرید قسمتی از حقوق اثر محدود نمانده. این مجموعه خصوصاً در مقطع انتشار، معرفی و عرضه بازی، شانه به شانه ما در راه حرکت کرده و از ظرفیتهای خود برای رساندن اثر به کودکان، نوجوانان و خانواده ها استفاده می نماید. جا دارد از مدیران و اعضاء کانون پرورش فکری در سرتاسر ایران صمیمانه قدردانی کنم؛ همراهی مسئولانه و جدی آنها نشان داده است که این مشارکت فقط یک رابطه مالی نیست، بلکه تلاشی مشترک برای پشتیبانی از یک اثر ایرانی، خانوادگی و امیدآفرین است.

* در قسمت فنی بازی، صداگذاری شخصیت ها، موسیقی و جلوه های صوتی اهمیت بالای ی در تشکیل فضای داستان دارند. در رابطه با روند تولید این بخش ها توضیح می دهید؟ صداپیشگان بازی چه طور انتخاب شدند؛ آیا از اعضاء تیم بودند یا از بازیگران و صداپیشگان حرفه ای استفاده کردید؟

برای ما صداگذاری فقط مرحله ای فنی بعد از پایان تولید نبود؛ صدا، موسیقی، سکوت و جلوه های صوتی قسمتی از روایت و احساس بازی هستند. به همین دلیل، از ابتدا تصمیم گرفتیم این بخش هم مانند داستان، طراحی هنری و برنامه نویسی، کاملا حرفه ای تولید شود. صداپیشگان از میان اعضاء داخلی تیم انتخاب نشدند و برای نسخه های فارسی و انگلیسی از بازیگران و صداپیشگان حرفه ای ایرانی استفاده کردیم. مهسا احمدپور و نفیسه عرب از هنرمندانی بودند که با توانایی، پشتکار و اجرای حرفه ای خود در این راه همراه استودیو بازی سازی پولاریس شدند و به شخصیت های بازی جان و احساس بخشیدند. نوید شوندی هم در قسمت صدا و موسیقی حضور مؤثری داشتند و در کنار دیگر اعضاء تخصصی این بخش، در تولید موسیقی ها و جلوه های صوتی یا SFX بازی ایفای نقش کردند.
محوری ترین مفهوم بازی، امید است؛ این که شکست، ترس، تنهایی یا ازدست دادن به مفهوم پایان مسیر نیست. کودک در کنار لیام تجربه می کند که شجاعت، نترسیدن نیست؛ بلکه ادامه دادن با وجود ترس است. همین طور درمی یابد خانواده یکی از ارزشمندترین تکیه گاه های زندگی است، برای عبور از برخی مشکلات باید کمک بخواهد و با دیگران همکاری کند، اشتباهاتش را بپذیرد، عذرخواهی کند، ببخشد و اعتماد لطمه دیده را باردیگر بسازد.
تمام مراحل ضبط و اجرای صدا تحت کارگردانی انجام شد. مدیر دوبلاژ و کارگردان صدا هم در ارتباط مستقیم با سناریونویس استودیو پولاریس فعالیت می کرد تا لحن، احساس، مکث ها و نوع اجرای هر دیالوگ با موقعیت داستانی و مسیر تحول شخصیت ها هماهنگ باشد. نتیجه این همکاری، حاصل کنار هم قرارگرفتن بازیگران حرفه ای، تیم صدا و موسیقی و گروه داستان استودیو پولاریس بود؛ مجموعه ای که کوشش کرد تجربه شنیداری بازی همان اندازه جدی، احساسی و اثرگذار باشد که دنیای بصری آنست.

* برنامه ای برای انتشار بازی روی کنسول دارید؟

بله، انتشار محافظان کوچک، آخرین امید روی کنسول ها قسمتی از چشم انداز طولانی مدت استودیو بازی سازی پولاریس است. ساختار سینمایی بازی، گیم پلی پازل پلتفرمر و نوع کنترل آن، ظرفیت مناسبی برای ارایه روی کنسول دارند؛ اما اکنون تمرکز اصلی ما بر عرضه، تثبیت و توسعه بازار بازی در نسخه های موبایل و کامپیوتر شخصی است.

* پس از انتشار بازی چه بازخوردهایی از کودکان و خانواده ها گرفتید؟

بازخوردهایی که بعد از انتشار دریافت کردیم، در مجموع خیلی باارزش و چندلایه بودند. خیلی از کودکان با لیام و حنا ارتباط عاطفی برقرار کردند و مسیر لیام برای پیداکردن مادرش، حس کنجکاوی و انگیزه ادامه دادن را در آنها به وجود آورد. خانواده ها هم بالاتر از هر چیز به پیام امید، اهمیت پیوند خانوادگی، کمک به دیگران و غیرخشونت محوربودن تجربه بازی واکنش مثبتی نشان دادند. برای ما خیلی باارزش بود که برخی والدین بازی را در کنار فرزندشان تجربه کردند و داستان آن به زمینه ای برای گفتگو در رابطه با ترس، شکست، بخشش، همکاری و ادامه دادن تبدیل شد.
در بخش هنری هم طراحی بصری، فضای سینمایی، موسیقی، صداگذاری و شخصیت های بازی مورد توجه قرار گرفت. پازل ها برای قسمتی از مخاطبان جذاب و انگیزه بخش بودند و با این وجود، بازخوردهایی در رابطه با میزان دشواری بعضی مراحل و نیاز به راهنمائی روشن تر دریافت کردیم. این بازخوردها به ما کمک کرد تجربه گروههای سنی مختلف، خصوصاً کودکان کم سن تر، را دقیق تر بررسی نماییم.
طبیعتا بازخوردها فقط مثبت نبودند. کاربران در رابطه با برخی باگ ها، مسایل فنی و حجم بالای دانلود بازی هم نکاتی مطرح نمودند. ما این نقدها را جدی گرفتیم و تیم استودیو بازی سازی پولاریس بعد از انتشار، فرآیند رفع مشکلات و بهینه سازی بازی را ادامه داد. حتی درحال بررسی مدل هایی مانند اجرای ابری بازی هستیم تا در آینده، کودک بدون نیاز به دانلود کامل فایل حجیم بتواند به آن دسترسی پیدا کند. برای ما انتشار پایان پروژه نیست؛ شروع مواجهه واقعی محصول با مخاطب است. هر بازخورد کودک یا خانواده، چه تحسین و چه نقد، قسمتی از مسیر تکمیل محافظان کوچک و ساخت تجربه های بهتر در آینده شمرده می شود.

* «محافظان کوچک، آخرین امید» قابلیت تبدیل شدن به یک مجموعه چندرسانه ای مثل پویانمائی وکتاب را دارد؟

بله؛ از دید ما محافظان کوچک فقط نام یک بازی نیست، بلکه یک دارایی فکری و جهان داستانی توسعه پذیر است. شخصیت هایی مانند لیام و حنا، محیط ها، موجودات، روابط و مفاهیم شکل گرفته در این جهان، ظرفیت آنرا دارند که داستان های تازه ای را در چارچوب بازیهای بعدی، مجموعه پویانمایی، فیلم، کتاب داستان، کتاب مصور، محتوای صوتی و محصولات جانبی روایت کنند. ما از ابتدا کوشش کردیم شخصیت ها فقط برای انجام یک مأموریت درون بازی طراحی نشوند، بلکه هویت، گذشته، روابط و مسیر رشد داشته باشند. داستان آخرین امید هم تمام ظرفیت این جهان را مصرف نمی کند و هنوز بخش های گوناگونی از گذشته شخصیت ها، سرزمین ها و ماجراهای احتمالی آینده برای توسعه وجود دارد. به ویژه ماهیت تصویری و سینمایی بازی، امکان اقتباس آن به پویانمائی را جدی تر کرده است.
تولید بازی، خصوصاً اثری داستان محور و با کیفیت، یک فعالیت بلندمدت، پرهزینه و پرریسک است. اولین چالش، تامین مالی مستمر پروژه ای است که ممکنست چند سال زمان ببرد، در صورتیکه تا زمان انتشار درآمدی ایجاد نمی کند و هیچ تضمینی هم برای بازگشت سرمایه وجود ندارد.
البته تبدیل یک بازی به برند چندرسانه ای فقط با تولید چند محصول جانبی اتفاق نمی افتد. این مسیر به برنامه ریزی بلندمدت، حفظ انسجام جهان داستانی، شناخت مخاطب، سرمایه گذاری و همکاری با شرکای حرفه ای در حوزه پویانمایی، نشر و تولید محصولات نیاز دارد. اولویت فعلی شرکت حس تازگی، سفره خانواده و استودیو بازی سازی پولاریس، تثبیت بازی و گسترش جامعه مخاطبان آن است؛ اما توسعه «محافظان کوچک» به عنوان یک IP چندرسانه ای، بطور قطع قسمتی از چشم انداز طولانی مدت ماست.
در این مسیر، مشارکت کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به عنوان مالک قسمتی از حقوق اثر و شریک تجاری شرکت حس تازگی هم می تواند ظرفیت ارزشمندی برای توسعه فرهنگی و رسانه ای این جهان در اختیار پروژه قرار دهد. هر توسعه ای باید با حفظ کیفیت، هویت و ارزش های اصلی محافظان کوچک صورت گیرد تا این مجموعه به یک نام ماندگار برای کودکان و خانواده ها تبدیل گردد، نه فقط مجموعه ای از محصولات پراکنده.

* مهم ترین موانع و چالش های تولیدکننده یک بازی چیست؟

تولید بازی، خصوصاً اثری داستان محور و با کیفیت، یک فعالیت بلندمدت، پرهزینه و پرریسک است. اولین چالش، تامین مالی مستمر پروژه ای است که ممکنست چند سال زمان ببرد، در صورتیکه تا زمان انتشار درآمدی ایجاد نمی کند و هیچ تضمینی هم برای بازگشت سرمایه وجود ندارد. بالارفتن هزینه ها، نوسان ارز و دشواری پیش بینی شرایط اقتصادی، برنامه ریزی مالی را برای استودیوهای ایرانی خیلی دشوارتر می کند.
چالش دوم، ساختن و حفظ یک تیم چندتخصصی در یک دوره طولانی است. بازی، نتیجه کار هم زمان نویسنده، طراح بازی، برنامه نویس، هنرمند، انیماتور، متخصص صدا، روان شناس، مدیر تولید و بسیاری تخصص های دیگر است. در چنین مسیری افراد ممکنست تغییر کنند، اما دانش پروژه، مسئولیت تکمیل آن و مالکیت محصول باید در ساختار استودیو حفظ شود. رساندن یک بازی از ایده تا انتشار، موفقیت یک فرد نیست؛ نتیجه سرمایه گذاری سازمانی و تعهد تیمی است که در فراز و فرودهای مسیر، محصول را رها نمی کند و تا پایان برای آن می ایستد.
در سطح بین المللی هم تحریمها، محدودیت در دسترسی به خدمات، دریافت و پرداخت ارزی، انتشار در فروشگاه های جهانی، تبلیغات، عقد قرارداد با ناشران و وصول درآمد، هزینه و پیچیدگی فعالیت را بیشتر می کند. گاهی تیم ایرانی محصولی با استاندارد جهانی تولید می کند، اما برای دسترسی به ساده ترین ابزارها و کانال هایی که برای رقبای خارجی بدیهی هستند، ناچار است مسیرهای دشوار و پرهزینه ای را بپیماید.
از سوی دیگر، ساخت بازی فقط نیمی از مسیر است. معرفی، بازاریابی، توزیع و رساندن محصول به مخاطب، خود به منابع مالی، دانش تخصصی و همکاری رسانه ها، فروشگاه ها، پلت فرم ها و نهادهای فرهنگی نیاز دارد. اگر زنجیره ای از سرمایه گذاری، تولید، انتشار، رسانه و بازار شکل نگیرد، حتی آثار با کیفیت هم ممکنست دیده نشوند. با وجود همه این دشواری ها، تجربه محافظان کوچک برای ما ثابت کرد که یک تیم ایرانی می تواند با صبر، استمرار و باور به محصول، اثری رقابت پذیر و قابل عرضه در بازار بین المللی تولید نماید. مسئله اصلی کمبود استعداد نیست؛ فراهم کردن شرایطی است که این استعدادها بتوانند در کنار یکدیگر بمانند، تولید کنند و نتیجه کارشان را به بازار واقعی برسانند.

Author | صدکادو Comments | ۰ Date | ۲۶/۰۶/۱۴۰۵

leave a reply

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *