در مکتب رهبر شهید انقلاب ، ۲ رهنمودهای رهبر شهید انقلاب در صنعت بازی سازی چه بازتابی داشته است؟

    Home  /  جشن  /  در مکتب رهبر شهید انقلاب ، ۲ رهنمودهای رهبر شهید انقلاب در صنعت بازی سازی چه بازتابی داشته است؟

در مکتب رهبر شهید انقلاب ، ۲ رهنمودهای رهبر شهید انقلاب در صنعت بازی سازی چه بازتابی داشته است؟ Image

در مکتب رهبر شهید انقلاب ، ۲ رهنمودهای رهبر شهید انقلاب در صنعت بازی سازی چه بازتابی داشته است؟

خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی:

بازی های کامپیوتری در دنیای امروز صرفاً ابزاری برای سرگرمی نیستند، بلکه به رسانه ای اثرگذار در انتقال فرهنگ، روایت تاریخ و بازنمایی هویت ملی تبدیل گشته اند. خصوصیت که این رسانه دارد، مشارکت فعال مخاطب در جریان بازی است، همینطور امکان تکرارپذیری تجربه بازی، موجب می شود پیام های فرهنگی و ارزشی، بیش از خیلی از رسانه های سنتی در ذهن مخاطب، خصوصاً نسل نوجوان و جوان، ماندگار شود. از همین رو، در سالیان اخیر خیلی از کشورها با درک اهمیت بازیهای ویدیوئی، از این ظرفیت برای روایت تاریخ، معرفی قهرمانان ملی و بازتاب منافع و ارزش های خود بهره برده اند. از این نگاه، بازیهای ویدیوئی تنها یک محصول سرگرمی نیستند، بلکه به ابزاری برای رقابت فرهنگی و روایت سازی در جهان امروز تبدیل گشته اند؛ ابزاری که هر کشور از راه آن تلاش می کند روایت خود از تاریخ، هویت و ارزش هایش را به مخاطبان داخلی و حتی جهانی منتقل کند.
ایران هم دارای پیشینه تاریخی و فرهنگی غنی و همینطور حماسه هایی همچون جنگ تحمیلی هشت ساله، جنگ تحمیلی ۱۲ روزه و جنگ تحمیلی رمضان است که می تواند از ظرفیتهای آن برای تولید بازیهای بومی و روایت محور استفاده نماید. آثاری که می توانند در انتقال حافظه تاریخی و مفاهیم فرهنگی به نسل های جدید نقش داشته باشند. رهبر شهید انقلاب هم در مقاطع مختلف ضمن اشاره به بازیهای کامپیوتری، این رسانه را ابزاری مؤثر برای انتقال پیام ها و مفاهیم فرهنگی دانسته و بر استفاده از آن در روایت فرهنگ دفاع مقدس و تاریخ معاصر ایران تاکید کرده اند. مروری بر بیانات ایشان نشان میدهد که نگاه ایشان به بازیهای کامپیوتری، محدود به سرگرمی نبوده، بلکه این رسانه را ظرفیتی فرهنگی و تمدنی برای روایت هویت، تاریخ و ارزش های جامعه ایرانی می دانسته اند.

رهبر شهید انقلاب: بازیهای کامپیوتری ابزار انتقال پیام اند، نه فقط سرگرمی

رهبر شهید انقلاب در در دیدار اعضای ستاد برگزاری کنگره ملی شهدای استان اصفهان، ۲۱ آبان ۱۴۰۳، ضمن اشاره به لزوم روایت حوادث و خاطرات دوران دفاع مقدس، بر استفاده از ظرفیت بازیهای کامپیوتری برای انتقال این مفاهیم تاکید کردند و فرمودند: «بنشینند شرح حوادث و سرگذشت دوران جنگ تحمیلی شان یا احیاناً قبل و بعد آنرا بیان کنند، به چه وسیله؟ بشکل بازیهای کامپیوتر ای». ایشان در ادامه ضمن اشاره به نقش بازیهای کامپیوتری در انتقال پیام افزودند: «امروز در جهان، بازیهای کامپیوتری یکی از ابزارهای انتقال پیام است؛ یعنی فقط بازی نیست. افرادِ بافکر می نشینند طراحی می کنند. بازی جنگ بین ایران و خودشان را، و جوری طراحی می کنند که وقتی جوان آمریکایی، نوجوان آمریکایی نشست پای کامپیوتر و این بازی را تماشا کرد، احساس قدرت بکند، احساس توانایی بکند، امیدوار بشود که ما در این مبارزه پیروز خواهیم شد. این جوری باید حرکت کرد».
بیانات ایشان نشان میدهد که از نگاه رهبر شهید انقلاب، بازیهای کامپیوتری رسانه ای اثرگذار برای انتقال پیام است و کارکرد آنان فقط محدود به سرگرمی نیست. در بازیهای کامپیوتری، برعکس سایر رسانه ها، مخاطب صرفاً تماشاگر نیست بلکه با ایفای نقش در روند بازی آن روایت را تجربه می کند و در آن مشارکت دارد. همین خصوصیت است که موجب می شود بازیهای کامپیوتری به ابزار موثری برای انتقال مفاهیم، ارزش ها و روایتهای تاریخی تبدیل گردد. ایشان، استفاده از این ظرفیت را برای روایت فرهنگ و حماسه های دفاع مقدس و انتقال آن به نسل های جدید بارها مورد تاکید قرار داده بودند.

تأکید رهبر شهید انقلاب بر تولید بازیهای کامپیوتری مفید برای رویارویی با تهاجم فرهنگی

در کنار تاکیدات رهبر شهید انقلاب بر ظرفیت بازیهای کامپیوتری برای انتقال پیام، بیانات ایشان در رابطه با تهاجم فرهنگی از راه بازی اهمیت این مورد را بیشتر می کند. ایشان در دیدار با اعضای شورایعالی انقلاب فرهنگی، ۱۹ آذر ۱۳۹۲، ضمن اشاره به فعالیت گسترده رسانه های صوتی، تصویری، مکتوب و اینترنتی در جهان برای تأثیرگذاری بر ذهن و رفتار ملت ها بر شناخت این عرصه و مواجه با آن تاکید نمودند. ایشان برخی بازیهای کامپیوتری و اسباب بازیهای وارداتی را همچون مصداق هایی خواندند که در ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی اثرگذاری می کند.
رهبر شهید انقلاب، ابتکار را اساس برخورد حکیمانه با مقوله تهاجم فرهنگی دانستند و تاکید کردند: «باید با تلاش مبتکرانه به رویارویی با این مقوله پرداخت که در این مورد مسئولیت صدا و سیما و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی خیلی سنگین است». ایشان، در همین زمینه به وزارت ارشاد سفارش مؤکد کردند: تولید کتاب، ترجمه کتاب های مفید، تولید فیلمهای سینمایی جذاب با تأکید بر ظرفیتهای بالای ساخت فیلم، تولید بازیهای کامپیوتری مفید، ترویج بازیهای پر تحرک و تولید اسباب بازیهای معنادار و جذاب را در دستور کار قرار دهد.
امروز بازیهای کامپیوتری، رسانه ای هستند که به علت ماهیت تعاملی خود می تواند بالاتر از خیلی از قالب های سنتی، مخاطب را درگیر یک روایت کند. خیلی از کشورها سال هاست از این ظرفیت برای بازنمایی تاریخ، معرفی قهرمانان خود و ارایه تصویری مطلوب از نقششان در تحولات جهانی استفاده می نمایند. برای مثال، در بعضی بازیهای پرمخاطب با تمرکز بر نیروهای نظامی آمریکا، روایت هایی ارایه می شود که در آن ارتش ایالات متحده در موقعیت های مختلف جهانی در نقش نیروی نجات دهنده ظاهر می شود.
این بازیها همچون آثاری هستند که در قسمتهایی از روایت خود، بازیکن را در جایگاه نیروهای نظامی آمریکا قرار می دهد و تجربه ای از عملیات های نظامی با تمرکز بر این کشور ارایه می کنند. چنین روایت هایی، به علت تکرارپذیری و مشارکت فعال مخاطب، می توانند در تشکیل به برداشت ها و تصورات نسل های جدید از مفاهیمی مانند قدرت، قهرمانی و نقش کشورها در جهان اثرگذار باشند. از همین رو، توجه به تولید بازیهای بر اساس فرهنگ کشور صرفا یک فعالیت سرگرمی محور نیست، بلکه قسمتی از فرایند روایت سازی فرهنگی است. همان گونه که رهبر شهید انقلاب بر استفاده از بازیهای کامپیوتری برای بیان حوادث دفاع مقدس و انتقال مفاهیم تاریخی تاکید کرده اند، ایران هم با برخورداری از پیشینه تمدنی، شخصیت های تاریخی، قهرمانان ملی و تجربه هایی مانند دفاع مقدس می تواند به تولید آثاری بپردازد که روایتهای فرهنگی و هویتی خودرا در قالبی جذاب برای نسل جدید ارایه کند.

صنعت بازی ایران تا چه اندازه به مطالبه رهبر شهید انقلاب نزدیک شده است؟

صنعت بازی سازی ایران در سالیان اخیر تلاش هایی کرده تا از ظرفیت این رسانه برای روایت موضوعات تاریخی، فرهنگی و خصوصاً دفاع مقدس استفاده نماید. با آنکه باتوجه به ظرفیتهای موجود، صنعت بازی سازی می تواند به جایگاه مطلوب تری در این زمینه برسد، اما همین تولید آثار با تمرکز بر جنگ تحمیلی، مقاومت و شخصیت های تاریخی نشان میدهد که قسمتی از بازی سازان ایرانی به اهمیت بازی به عنوان یک ابزار فرهنگی توجه کرده اند؛ همان نکته ای که رهبر شهید انقلاب در بیانات خود بر آن تاکید داشته بودند.
یکی از نمونه های این نگاه، بازی موبایلی «هشتمین حمله ۲» است. این بازی تلاش می کند قسمتی از روزهای ابتدائی جنگ تحمیلی هشت ساله و مقاومت مردم خرمشهر را روایت کند. در این بازی، مخاطب در نقش یک تکاور ایرانی قرار می گیرد و باید برای دفاع از خرمشهر در مقابل نیروهای حزب بعث مقاومت کند و برای آماده شدن نیروهای خودی زمان بخرد. استفاده از از فضای محاصره خرمشهر و حضور شخصیت هایی در رابطه با آن دوره تاریخی، تلاشی است برای بازنمایی یک واقعه تاریخی در قالب بازی. «هشتمین حمله ۲» را میتوان نمونه ای از سعی برای تحقق همان نگاهی دانست که رهبر شهید انقلاب در رابطه با استفاده از بازیهای کامپیوتری برای شرح حوادث دوران دفاع مقدس مطرح کرده اند. مخاطب در این اثر صرفا تماشاگر یک روایت تاریخی نیست، بلکه با قرار گرفتن در نقش شخصیت های اصلی، قسمتی از آن موقعیت را می تواند تجربه کند.
بازی کامپیوتری و موبایلی «یگان پشتیبانی» هم نمونه دیگری از تلاش بازی سازان ایرانی برای انتقال مفاهیم در رابطه با دفاع مقدس در قالب بازی است. در این اثر، مخاطب در نقش یکی از نیروهای پشتیبانی قرار می گیرد و وظیفه دارد تجهیزات، مهمات و نیازهای نیروها را در شرایط جنگی به رزمندگان در خط مقدم برساند. برعکس خیلی از بازیهای جنگی که تمرکز آنها بر عملیات رزمی مستقیم است، این بازی تلاش می کند نقش نیروهای پشتیبانی و سختی ها و چالش های موجود در پشت خطوط مقدم را به تصویر بکشد؛ موضوعی که قسمتی از واقعیت کمتر دیده شده جنگ هشت ساله دفاع مقدس را روایت می کند.
همچنین بازی موبایلی «عبور از گذرگاه» با قرار دادن مخاطب در فضای جبهه های جنگ، تلاش نموده مخاطب را با عناصر در رابطه با دوران دفاع مقدس در قالب بازی آشنا کند. در این اثر، بازیکن باید در مسیرهای جنگی حرکت نماید و با موانعی مانند حملات دشمن و شرایط سخت نبرد مواجه شود، استفاده از فضای جبهه و عناصر در رابطه با جنگ، نشان دهنده سعی برای پیوند دادن محتوای تاریخی با قالب های رایج بازیهای ویدیویی است. این نمونه ها نشان میدهد که بازی سازی ایران در راه استفاده از ظرفیت این رسانه برای روایت فرهنگ و تاریخ ایران تلاش هایی داشته اند، اما همچنان برای رسیدن به نقطه ای که بازیهای ایرانی بتوانند در سطح گسترده تری، روایتهای فرهنگی و هویتی کشورمان را به مخاطبان داخلی و جهانی منتقل کنند، نیازمند سرمایه گذاری، حمایت و توجه بیشتر به کیفیت تولید و داستان پردازی های قوی تر هستند.
بطور خلاصه، بازی جنگ بین ایران و خودشان را، و جوری طراحی می کنند که وقتی جوان آمریکایی، نوجوان آمریکایی نشست پای کامپیوتر و این بازی را تماشا کرد، احساس قدرت بکند، احساس توانایی بکند، امیدوار بشود که ما در این مبارزه پیروز خواهیم شد. این جوری باید حرکت کرد. در این بازی، مخاطب در نقش یک تکاور ایرانی قرار می گیرد و باید برای دفاع از خرمشهر در مقابل نیروهای حزب بعث مقاومت کند و برای آماده شدن نیروهای خودی زمان بخرد.

منبع:

Author | صدکادو Comments | دیدگاه‌ها برای در مکتب رهبر شهید انقلاب ، ۲ رهنمودهای رهبر شهید انقلاب در صنعت بازی سازی چه بازتابی داشته است؟ بسته هستند Date | ۲۸/۰۴/۱۴۰۵