
مهدی جعفری جوزانی مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا، در گفت و گو با گزارشگر مهر با اشاره به این مورد که دیگر بازی دیگر فقط یک ابزار سرگرمی نیست، اظهار داشت: بازی امروز به یکی از مهم ترین ابزارهای ساخت روایت، تشکیل حافظه جمعی، و حتی تعریف مجدد قهرمان و دشمن در ذهن نسل جدید تبدیل گشته است و اگر این مسئله را نفهمیم، در عمل بخش مهمی از نبرد رسانه ای جهان امروزی را نفهمیده ایم.
وی اضافه کرد: ما امروز در جهانی زندگی می نماییم که تقابل روایت ها، تبدیل به بخش دائمی فضای رسانه ای شده است. کشورها فقط با اقتصاد و سلاح رقابت نمی کنند؛ با داستان، تصویر، تجربه و تخیل هم رقابت می کنند و در این بین، صنعت بازی یک تفاوت مهم با خیلی از رسانه ها دارد؛ در بازی، مخاطب فقط تماشاگر نیست؛ مشارکت کننده است. وی در جهان اثر زندگی می کند، تصمیم می گیرد، شکست می خورد، پیروز می شود و تجربه احساسی می سازد. به همین دلیل، اثرگذاری بازی می تواند از خیلی از رسانه ها عمیق تر باشد.
مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا تصریح کرد: اگر به بازیهای بزرگ دنیا نگاه نماییم، می بینیم که حدودا هیچ کدام فقط سرگرمی خالص نیستند. بطورمثال مجموعه Call of Duty طی سال ها فقط اکشن تولید نکرده بلکه تصویری مشخص از جنگ، تروریسم، خاورمیانه، قهرمان آمریکایی و نظم جهانی ساخته است یا بازی هایی مثل Metal Gear درباره ی قدرت، جنگ، کنترل اطلاعات و سیاست روایت دارند. حتی بازی مستقلی مثل This War of Mine، بدون شعار مستقیم، تجربه انسانی جنگ را به مخاطب منتقل می کند. یعنی بازی، چه بخواهد چه نخواهد، حامل جهان بینی است.
وی با طرح این پرسش که ما در این فضا چه جایگاهی داریم، اظهار داشت: واقعیت این است که امروز پلت فرم های اصلی توزیع بازی، موتورهای تبلیغات، فروشگاه ها و بخش بزرگی از اکوسیستم جهانی بازی، در اختیار ما نیست. زمین بازی را دیگران طراحی نموده اند. در چنین شرایطی به طور معمول دو مسیر وجود دارد.
جعفری جوزانی اظهار داشت: مسیر اول، ساختن زیست بوم مستقل است؛ یعنی ایجاد پلتفرم، شبکه توزیع و زیرساخت بومی برای بازی هایی که ممکنست در فضای جهانی محدود یا تحریم شوند. این مسیر خیلی مهم است و احتمالا در طولانی مدت ناگزیر به سوی آن خواهیم رفت. اما طبیعتاً زمان بر، پرهزینه و نیازمند بلوغ صنعتی بالاست. اما تا رسیدن به آن نقطه، یک راهبرد دیگر هم وجود دارد که می توان به حضور هوشمند در اکوسیستم جهانی اشاره نمود. یعنی ما بتوانیم بدون حذف شدن، بدون از دست دادن هویت، و بدون نقض بی خود قواعد پلت فرم ها، محتوای خودمان را به مخاطب جهانی برسانیم.
وی خاطرنشان کرد: این مسئله از چند جهت اهمیت دارد؛ اول، از جهت اقتصادی؛ صنعت بازی امروز قسمتی از اقتصاد جهانی فرهنگ است. هر بازی موفق می تواند ارزآوری، اشتغال و توسعه فنی بوجود آورد. دوم، مسئله یادگیری و انباشت تجربه است. واقعیت این است که کشورهای پیشرو در صنعت بازی، دهه ها تجربه، دانش فنی و شناخت مخاطب جهانی دارند. بخش مهمی از این تجربه را نمی شود فقط با مطالعه به دست آورد؛ باید وارد میدان شد، محصول منتشر کرد، خطا کرد، بازخورد گرفت و باردیگر ساخت و اینجا خاصیت مهم بازی خودش را نشان داده است.
مدیرعامل کارخانه مهوا اظهار داشت: فیلم سینمایی وقتی اکران می شود، حدودا نسخه غائی آن تثبیت شده اما بازی، یک رسانه زنده است. بازی می تواند پس از انتشار، با آپدیت تغییر کند، کامل تر شود، یا حتی مسیرش تغییر کند. یعنی ما در صنعت بازی امکان «آزمون و یادگیری مستمر» داریم؛ و این برای تشکیل ادبیات مقاومت در بازی بسیار اهمیت دارد. ما هنوز در مرحله کشف هستیم و باید مدام بررسی نماییم که چه نوع روایت هایی واقعا مخاطب را درگیر می کند؛ چه نوع طراحی محتوایی سبب غوطه وری می شود و چگونه می توان مفاهیم عدالت، ایستادگی یا مواجهه با ظلم را بدون تبدیل شدن به شعار، وارد تجربه بازی کرد؟
وی اضافه کرد: واقعیت این است که اگر بازی جذاب نباشد، پیامش هم شنیده نمی گردد. صنعت گیم، پیش از هرچیز، صنعت تجربه است. مخاطب اول باید درگیر شود، لذت ببرد، کنجکاو شود و در جهان بازی زندگی کند؛ بعد پیام عمیق تر منتقل می شود. به همین دلیل، بازی مقاومت اگر بخواهد موفق باشد، باید اول «بازی خوب» باشد.
جعفری جوزانی تصریح کرد: نکته مهم دیگر، مسئله کاشت روایت است. امروز خیلی از بازیهای موفق دنیا، مفاهیم خودشان را مستقیم و شعاری منتقل نمی کنند. بلکه بوسیله طراحی جهان، شخصیت، ماموریت ها، موسیقی، فضا و حتی جزییات محیط، ذهن مخاطب را شکل می دهند. ما هم اگر بخواهیم در این میدان موفق شویم، باید این زبان را یاد بگیریم. ضرورتی ندارد یک بازی مدام اعلام نماید که من درباره ی مقاومت هستم. اگر مفاهیم انسانی و فطری مثل عدالت خواهی، دفاع از مظلوم، کرامت انسانی و ایستادگی، به درستی در طراحی اثر تنیده شوند، مخاطب خودش با آن ارتباط برقرار می کند. اتفاقاً خیلی از موفق ترین روایتهای رسانه ای دنیا، آن هایی هستند که بجای شعار دادن، تجربه می سازند.
وی خاطرنشان کرد: ما باید نگاه طولانی مدت داشته باشیم. اگر روزی بخواهیم زیست بوم مستقل خودمان را داشته باشیم، آن فضا نباید خالی باشد. از امروز باید تجربه جمع شود، نیرو تربیت شود، تیم ها شکل بگیرند و بازیهای مختلفی ساخته شوند. این مسیر، مسیر کوتاه مدت نیست. ممکنست در مقاطعی حتی سودآوری کافی هم وجود نداشته باشد. اما هیچ صنعت فرهنگی جدی، بدون صبر و تداوم شکل نگرفته است.
مدیرعامل کارخانه مهوا تصریح کرد: فکر می کنم بازیهای ویدئویی می توانند یکی از مهم ترین ابزارهای دیپلماسی عمومی ایران در دهه های آینده باشند؛
به شرطی که آنها را فقط ابزار تبلیغات نبینیم، بلکه بعنوان یک رسانه پیچیده، زنده و جهانی بشناسیم و شاید مهم ترین نکته همین باشد که اگر ما جهان خودمان را در قالب بازی روایت نکنیم، دیگران جهان را برای نسل آینده ما شبیه سازی خواهند کرد.
به طور خلاصه، اما طبیعتاً زمان بر، پرهزینه و نیازمند بلوغ صنعتی بالاست. بخش مهمی از این تجربه را نمی شود فقط با مطالعه به دست آورد؛ باید وارد میدان شد، محصول منتشر کرد، خطا کرد، بازخورد گرفت و بار دیگر ساخت و اینجا خاصیت مهم بازی خودش را نشان داده است. بازی می تواند بعد از انتشار، با آپدیت تغییر کند، کامل تر شود، یا حتی مسیرش تغییر کند.
منبع: sadkado.ir

categories & tags
In جشن, جشنواره, کادو, هدیه
By تولید, سیستم, صنعت, فرهنگ