
خبرگزاری مهر،
کتاب «فرهنگ دیجیتال، سرمایه خلاق نهایی: درآمدی بر صنایع خلاق نوظهور» نوشته فرزانه شریفی معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، احمدرضا میرزایی، سید صادق پژمان مدیرعامل مؤسسه کمک به توسعه فرهنگ و هنر و کارشناس صنایع خلاق، در حاشیه هفتمین نمایشگاه کتاب مجازی پرده برداری شد. به همین بهانه می خواهیم در دو بخش مروری بر این کتاب داشته باشیم که حالا در بخش اول، چهار فصل این کتاب مورد بررسی قرار می گیرد.
کتاب حاضر با هدف عرضه یک «درآمدی» نظام مند و نسبتاً جامع بر حوزه صنایع خلاق و فرهنگی، با تاکید ویژه بر دو رسانه راهبردی و نوظهور یعنی بازیهای دیجیتال و پویانمائی، به رشته تحریر درآمده است. نویسندگان در مقدمه، استدلال می کنند که عصر حاضر، عصر تحولات شتابان فناورانه، جهانی شدن و رشد بی سابقه شبکه های ارتباطی است. در چنین وضعیتی، حوزه ای به نام صنایع خلاق و فرهنگی ظهور و تثبیت یافته که بر پایه خلاقیت، مهارت و استعداد انسانی بنا شده و در دهه های اخیر، نقشی فزاینده و تعیین کننده در توسعه اقتصادی، هویتی و فرهنگی جوامع بازی کرده است. در بین طیف گسترده این صنایع، پویانمائی و بازیهای دیجیتال به علت قدرت خلاقانه و ظرفیت اقتصادی چشم گیر خود، جایگاهی منحصربه فرد و راهبردی یافته اند.
بر اساس تعاریفی که سازمان های بین المللی مانند یونسکو، آنکتاد(کنفرانس تجارت و توسعه سازمان ملل متحد) و وزارت فرهنگ بریتانیا ارایه کرده اند، صنایع خلاق به کارهای اقتصادی گفته می شود که ارزش افزوده خودرا عمدتا بوسیله خلاقیت، تولید فرهنگی و مصرف نمادین کسب می کنند.
این صنایع شاخه هایی چون نشر، موسیقی، طراحی، مد، هنرهای تجسمی، سینما، معماری، و به طور دقیقتر بازیهای دیجیتال و پویانمائی را در بر می گیرند. نویسندگان با عرضه آمارهای به روز نشان می دهند که بازیهای دیجیتال که روزگاری تنها یک سرگرمی کودکانه تلقی می شدند، حالا به صنعتی با درآمدی بیشتر از ۲۰۰ میلیارد دلار(بر اساس گزارش نیوزو) تبدیل گشته اند.
این صنعت دیگر فقط یک کالای اقتصادی نیست، بلکه یک رسانه فرهنگی تمام عیار است که با استفاده از روایت، تصویر، صدا، تعامل و الگوریتم، تجربه ای چندوجهی و عمیق برای مخاطب خلق می کند و امروزه در حوزه هایی چون آموزش، پزشکی، بازاریابی، روان درمانی و حتی سیاستگذاری نرم نیز به کار می رود.
از سوی دیگر، پویانمائی نیز با عبور از تصور رایج که آنرا صرفا مختص خردسالان می دانست، به رسانه ای جهانی، چندزبانه و چندفرهنگی تبدیل گشته که در ژانرهای مختلف برای مخاطبان بزرگسال، مستند، آموزشی و تبلیغاتی نیز کاربرد دارد.
نویسندگان بر مفهوم «هم افزایی» میان بازی و پویانمائی تاکید می کنند؛ خیلی از بازیهای موفق بر پایه پویانمائی قدرتمند و روایت تصویری ساخته می شوند و در مقابل، خیلی از پویانمائی ها به بازی تبدیل می شوند و در چارچوب روایت فرارسانه ای به حیات خود ادامه می دهند. این اشتراک زیرساختی و نیروی انسانی، سبب کاهش هزینه تولید و افزایش بازده سرمایه گذاری در این دو حوزه شده است. نویسندگان در آخر مقدمه، این دو رسانه را نه فقط ابزارهایی برای سرگرمی، بلکه موتورهایی برای توسعه فرهنگی، اقتصادی و فناورانه و ضرورتی انکارناپذیر برای کشورها معرفی می کنند.
نویسندگان در فصل اول گام اول، به ریشه یابی مفهومی «صنعت فرهنگی» می پردازند. این اصطلاح اولین بار توسط تئودور آدورنو و ماکس هورکهایمر، دو اندیشمند برجسته مکتب فرانکفورت، در کتاب دیالکتیک روشنگری عنوان شد. در عین حال، زمینه های ظهور این مفهوم را باید در فرایندی جست که والتر بنیامین آنرا «تکثیر مکانیکی» نامید.
در دوران سنت، یک اثر هنری (مانند تابلوی شام آخر داوینچی یا یک بنای تاریخی در ایران) پدیده ای یگانه و منحصربه فرد بود که مشاهده آن مستلزم سفر و حضور فیزیکی بود. کتاب ها و رسائل نیز چنین خاصیت داشتند و تکثیر آنها فقط بوسیله بازنویسی دستی ممکن بود. با اختراع ماشین چاپ، سپس عکاسی و بعدها چاپ رنگی، اثر هنری از حالت یگانگی خارج شد و به سهولت در اختیار عموم قرار گرفت. صورت پیشرفته این تکثیر مکانیکی، در چارچوب صنعت فرهنگی رخ می کند. از این منظر، صنعت فرهنگی به وضعیتی گفته می شود که مجموعه ای از کالاها و خدمات فرهنگی در چارچوب صنعت و تجارت، تولید، بازتولید، انبار و توزیع می شوند. بنابراین، تعریف صنعت فرهنگی بیشتر از آنکه ریشه در سپهر فرهنگ داشته باشد، ریشه در وادی اقتصاد دارد.
نویسندگان سپس دیدگاه های متعارض درباره ی نتایج این پروسه را بررسی می کنند. از یک دیدگاه، صنایع فرهنگی مسیری ناگزیر برای دموکراتیک ساختن فرهنگ فراهم آورده اند و بخش عظیمی از مردم با فرآورده های متعدد فرهنگی ارتباط برقرار می کنند. شواهد این مدعا عبارتند از چندبرابر شدن پولی که بابت فرهنگ خرج می شود، رکورد استفاده مردم از نهادهای فرهنگی با وجود افزایش هزینه ها و هزار برابر شدن تماس مردم با کارهای هنری بنابراین استفاده از محصولات صنایع فرهنگی.
از دیدگاه دیگر که عمدتا نخبگانی و بعضاً نخبه گرایانه است، فرهنگ اصیل همیشه از آن نخبگان بوده و عمومی شدن آن (تبدیل به فرهنگ توده ای) سبب انقراض وجوه خاص و اصیل فرهنگ می شود. نویسندگان با اشاره به نظریه والتر بنیامین و دیگران، استدلال می کنند که پیشرفت فناوری (از دوربین های شخصی و تلفن های همراه گرفته تا اینترنت و وبلاگ ها) ذاتاً به دموکراتیک تر شدن فرهنگ کمک کرده است، صرف نظر از محتوایی که منتقل می شود.
در ادامه تفاوت اساسی سیاستگذاری فرهنگی در کشورهای توسعه یافته و درحال توسعه مورد بحث قرار می گیرد. در حالیکه کشورهای توسعه یافته بسمت دموکراتیک ساختن فرهنگ پیش می روند، در کشورهای درحال توسعه این خصلت ابعاد آریستوکرات (نخبه گرایانه) می یابد و نخبه گرایی سیاسی بشکل کنترل شده، تعریف مشخصی از نخبگان فرهنگی ارائه می کند که بیشتر از آنکه ماهیت فرهنگی داشته باشد، خاصیت سیاسی دارد. نویسندگان هشدار می دهند که شکل کلی تدافع محض در مقابل فرهنگ مهاجم غرب، سبب فراموشی خاصیت های فعال و تهاجمی فرهنگ خودی و بنابراین انفعال فرهنگی می شود و نحوه برخورد صحیح را هدایت صنایع فرهنگی ملی با نگاهی فعال و پویا می دانند.
در ادامه، نویسندگان به تفکیک اقسام صنایع فرهنگی می پردازند. در بعضی از صنایع فرهنگی، محصول کار هنری آفریننده بعداً با بهره گیری از روشهای صنعتی تکثیر می شود(صنایع انتشاراتی مانند کتاب و کپی آثار هنری). در بعضی دیگر، کار آفرینش یک اثر عملا از ابتدا به معنای یک محصول اساساً صنعتی است و بوسیله تکثیر ازدیاد نمی یابد(صنایع تولید برنامه مانند سینما و تلویزیون) و در نمونه های دیگری، اساساً حوزه اقتصادی کالاهای غیرفرهنگی هدف قرار می گیرد که به صنعت تبلیغات مربوط می شود.
نقش اقتصادی صنایع فرهنگی محور اصلی بعدی فصل است. نویسندگان با استناد به داده های نمافر، یوروستات و آنکتاد، سهم این صنایع را در GDP کشورهای مختلف به تفصیل نشان می دهند. در ایالات متحده، صنایع فرهنگی و خلاق در سال ۲۰۲۲ معادل ۴.۳ درصد از GDP (ارزش افزوده ۱.۱ تریلیون دلار) را به خود اختصاص دادند.
رشد این بخش در سال ۲۰۲۳ معادل ۶.۸ درصد بوده که دو برابر سریع تر از میانگین رشد اقتصادی ملی است. مازاد تجاری آمریکا در حوزه محصولات فرهنگی به ۳۷ میلیارد دلار رسیده است. در چین، ارزش افزوده صنایع فرهنگی در سال ۲۰۲۳ به ۵.۹۴۶ تریلیون یوان (۸۲۷.۶۶ میلیارد دلار) رسید که ۴.۵۹ درصد از GDP را تشکیل می دهد.
نکته حائز اهمیت، سهم ۶۹ درصدی بخش خدمات فرهنگی از کل ارزش افزوده این صنایع است که نشان دهنده تحول ساختاری بسمت اقتصاد دیجیتال و تجربیات فرهنگی است.
در اتحادیه اروپا، در سال ۲۰۲۲، ۲.۰۳ میلیون شرکت فرهنگی فعال بوده اند که ۶.۳ درصد از کل بنگاه های اقتصادی را می سازند و ارزش افزوده ایجادشده ۱۹۹ میلیارد یورو (۲ درصد از کل ارزش افزوده بخش خصوصی) است. در انگلستان، سهم صنایع فرهنگی ۶ درصد از GDP (۱۲۴.۶ میلیارد پوند) است و رشد ۵۰.۳ درصدی این بخش در فاصله سالهای ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۲، نشان دهنده اثربخشی سیاستهای حمایتی دولت می باشد. نویسندگان پیشبینی می کنند که سهم این صنایع از GDP جهانی تا سال ۲۰۳۰ به ۱۰ درصد (۸ تریلیون دلار) برسد.
نوآوری بعنوان محرک توسعه، یکی دیگر از مباحث کلیدی این فصل است. نویسندگان با تفصیل بیشتری به نقش تکنولوژی های جدید می پردازند. هوش مصنوعی (AI) نه فقط در خلق آثار هنری دیجیتال، ساخت موسیقی و تولید محتوای ویدیویی دگرگونی ایجاد کرده، بلکه در تحلیل رفتار مخاطبان در پلت فرم هایی مانند اسپاتیفای (با بیشتر از ۶۴۰ میلیون کاربر ماهانه) و یوتیوب، امکان شخصی سازی محتوا را فراهم آورده است.
بر اساس برخی مطالعات، استفاده از الگوریتم های هوش مصنوعی در فیلم سازی، زمان تولید را تا ۴۰ درصد و هزینه های بعد از تولید را تا ۳۵ درصد کاهش داده است. واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) نیز مرزهای تجربه فرهنگی را گسترش داده اند؛ بعنوان مثال، بازسازی مجازی تخت جمشید با بهره گیری از AR، بازدیدکنندگان را قادر می سازد معماری هخامنشی را در اوج شکوه آن مشاهده کنند.
موزه لوور پاریس با عرضه تورهای AR، تعامل بازدیدکنندگان را تا ۷۰ درصد بهبود بخشیده است. تحلیل کلان داده ها نیز به تولیدکنندگان فرهنگی اجازه می دهد الگوهای مصرف و ترجیحات مخاطبان را شناسایی کنند. کتاب «تحلیل کلان داده های فرهنگی» اثر لو مانوویچ نشان داده است که بررسی داده های شبکه های اجتماعی می تواند پیش بینی نماید کدام مفاهیم فرهنگی در یک منطقه خاص محبوب خواهند شد.
در صنعت سینما، استودیوهای هالیوود از داده های تماشاگران برای انتخاب پایان بندی فیلمها استفاده می نمایند که منجر به افزایش ۲۵ درصدی رضایت مخاطبان شده است. در حوزه صادرات جهانی، ارزش صادرات محصولات فرهنگی در سال ۲۰۲۳ به ۱.۴ تریلیون دلار رسید که ۳۰ درصد آن در ارتباط با محتوای دیجیتال بوده است.
کره جنوبی با اتکا به صنعت کی پاپ و استفاده از پلت فرم های استریمینگ، سهم خودرا از صادرات فرهنگی از ۲.۱ درصد در ۲۰۱۰ به ۶.۷ درصد در ۲۰۲۳ افزایش داده است. چین نیز با پلت فرم هایی مانند تیک تاک و تن سنت ویدیو، محتوای فرهنگی خودرا به ۱۵۰ کشور صادر کرده و نفوذ فرهنگی خودرا در آسیا و آفریقا افزایش داده است.
در ادامه، تأثیرات کووید ۱۹ بر صنایع فرهنگی بررسی می شود. همه گیری منجر به لغو رویدادهای حضوری، تعطیلی موزه ها و سالن های نمایش و کاهش ۳۰ تا ۵۰ درصدی درآمد شرکتهای فعال در این زمینه شد. این بحران، لزوم ایجاد تاب آوری و بازطراحی مدلهای کسب و کار را آشکار کرد و خیلی از بازیگران بسمت دیجیتالی سازی (کنسرت های مجازی، نمایشگاه های دیجیتال و آموزش های آنلاین) حرکت کردند.
نقش صنایع فرهنگی در توسعه محلی با مثال هایی از شهرهای موفق در سراسر دنیا تبیین می شود. ادینبورگ با محوریت جشنواره های فرهنگی (جشنواره بین المللی ادینبورگ و جشنواره هنرهای نمایشی) توانسته به یکی از قطب های فرهنگی اروپا تبدیل گردد و سالانه میلیونها توریست جذب نماید.
کیپ تاون با سرمایه گذاری در صنایع دستی و هنرهای محلی، هویت فرهنگی خودرا حفظ و تقویت کرده است. بوئنوس آیرس با محوریت موسیقی تانگو و هنرهای خیابانی، گردشگری فرهنگی را رونق بخشیده است. اصفهان نیز با میراث فرهنگی غنی و صنایع دستی متنوع (فرش بافی، سفالگری) و برگزاری رویدادهای فرهنگی، نمونه ای بارز از نقش صنایع فرهنگی در توسعه محلی در ایران است. مفهوم پایداری در صنایع فرهنگی نیز مطرح می شود؛ ایجاد تعادل میان توسعه اقتصادی، صیانت از میراث فرهنگی و احترام به محیط زیست، استفاده از مواد بازیافتی، فناوری های سبز، دفاع از هنرهای بومی و ترویج الگوهای مصرف مسئولانه.
در بخش چشم انداز جهانی و وضعیت ایران، داده های آنکتاد نشان داده است که صادرات جهانی کالاهای خلاق از ۴۰۴ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۰ به ۷۱۳ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ (رشد ۷۶.۵ درصد) و صادرات خدمات خلاق از ۴۴۰ میلیارد دلار به ۱، ۳۷۸ میلیارد دلار (رشد ۲۱۳ درصد) رسیده است.
چین با صادرات ۱۶۹ میلیارد دلار بزرگ ترین صادرکننده کالاهای خلاق در سال ۲۰۲۰ بوده و بعد از آن آمریکا (۳۲ میلیارد دلار)، ایتالیا (۲۷ میلیارد دلار)، آلمان (۲۶ میلیارد دلار) و هنگ کنگ (۲۴ میلیارد دلار) قرار دارند.
در حوزه خدمات خلاق، آمریکا (۲۰۶ میلیارد دلار) و ایرلند (۱۷۴ میلیارد دلار) پیشتاز هستند. در مقابل، صادرات صنایع خلاق ایران در سالهای اخیر حدود ۲.۳ تا ۳.۲ میلیارد دلار برآورد شده که سهم ناچیزی از بازار جهانی است، در حالیکه ظرفیت بالقوه این حوزه در ایران تا ۳۰ میلیارد دلار تخمین زده می شود.
همچنین، سرمایه گذاری در بناهای تاریخی کشور شامل ۱۳۹ مجموعه واگذارشده، ۴۷ بهره برداری شده و ۹۲ پروژه درحال مرمت است که ارزش سرمایه گذاری آنها حدود ۵ هزار میلیارد تومان است. صنایع فرهنگی و خلاق نزدیک به ۵۰ میلیون شغل در جهان بوجود آورده اند (۶.۲ درصد از کل اشتغال جهانی) و بیشترین جذب را در بین جوانان ۱۵ تا ۲۹ ساله دارند.
در پایان فصل، ماهیت شناسی صنایع خلاق تعریف مجدد شده و تمایز آن با صنایع فرهنگی روشن می شود. صنایع خلاق به مجموعه ای از کارهای اقتصادی گفته می شود که بر پایه خلاقیت، نوآوری و تولید محتوای فرهنگی و هنری شکل می گیرند. این صنایع با ترکیب هنر، فرهنگ، فناوری و تجارت، ارزش افزوده بالایی دارند.
برخلاف صنایع فرهنگی که عمدتا به صنایعی اطلاق می شود که بر اساس آثار هنری و فرهنگی(مانند هنرهای تجسمی، موسیقی، سینما، تئاتر و ادبیات) فعالیت می نمایند، صنایع خلاق بر خلاقیت و نوآوری بعنوان منبع اصلی تاکید دارند و حوزه هایی مانند طراحی، مد، تبلیغات، رسانه های دیجیتال، بازیهای دیجیتال و نرم افزارهای خلاقانه را شامل می شوند. نویسندگان به نقل از جاستین اوکانر، بر اهمیت درک عمیق این مفاهیم برای تدوین سیاستهای مؤثر تاکید می کنند.
در فصل دوم به روایتی تاریخی از ایجاد و تکامل صنایع خلاق اختصاص دارد. نویسندگان سیر تحول را از دوران پیشاصنعتی شروع می کنند؛ زمانی که تولید فرهنگی عمدتا در چارچوب هنرهای دستی، ادبیات شفاهی و مراسم های مذهبی شکل می گرفت و به اشراف و نخبگان محدود می شد. با شروع انقلاب صنعتی در قرن ۱۸ و ۱۹، فناوری های جدیدی مانند ماشین چاپ و بعدها سینما و رادیو، تولید و توزیع محصولات فرهنگی را دگرگون کردند.
این تحولات به ظهور «فرهنگ توده ای» انجامید؛ پدیده ای که والتر بنیامین در مقاله معروف «اثر هنری در عصر بازتولیدپذیری مکانیکی» به تحلیل تاثیر آن بر هنر و فرهنگ پرداخت. در قرن بیستم، توسعه رسانه های جمعی مانند سینما، تلویزیون و موسیقی ضبط شده به ایجاد صنایع فرهنگی مدرن انجامید.
این دوران شاهد رشد شرکتهای بزرگ فرهنگی بود که تولید محصولات فرهنگی را به یک صنعت جهانی تبدیل کردند. در قرن بیست و یکم، با ظهور فناوری های دیجیتال و اینترنت، صنایع فرهنگی وارد مرحله جدیدی شدند. دیجیتالی شدن موجب کاهش هزینه های تولید و توزیع محتوا شد و به ایجاد مدلهای جدید کسب و کار، مانند استریمینگ موسیقی و فیلم (نتفلیکس، اسپاتیفای) انجامید.
نویسندگان در ادامه، مطالعات نظری این حوزه را مرور می کنند؛ مکتب فرانکفورت با نگاه انتقادی به صنایع فرهنگی بعنوان ابزاری برای تولید و بازتولید ایدئولوژی مسلط در جامعه سرمایه داری(آدورنو و هورکهایمر)؛ نگاههای اقتصاد فرهنگی با تکیه بر نقش اقتصادی صنایع فرهنگی بعنوان یکی از سریع ترین بخش های درحال رشد اقتصاد جهانی (دیوید تروسبی)؛ و جامعه شناسی فرهنگ با طرح مفهوم «سرمایه فرهنگی» توسط پیر بوردیو که به تحلیل نحوه توزیع قدرت در میدان های فرهنگی می پردازد.
در ادامه، ابعاد مختلف صنایع فرهنگی و خلاق به تفصیل بررسی می شوند. سینما و تلویزیون بعنوان ابزارهای نفوذ فرهنگی: از ایجاد نظام استودیویی در هالیوود و گسترش شرکتهای بزرگ فیلم سازی، تا ظهور پلت فرم های دیجیتال و سرویسهای استریمینگ که تغییرات اساسی در شیوه مصرف مخاطبان بوجود آورده اند.
موسیقی و صنایع خلاق: از اختراع فناوری های ضبط و پخش موسیقی (صفحات گرامافون، نوار کاست، سی دی) تا ظهور پلت فرم های موسیقی دیجیتال مانند اسپاتیفای و اپل موزیک که الگوهای جدیدی از توزیع و مصرف موسیقی را ایجاد کرده اند، هرچند چالش هایی مانند کاهش درآمد هنرمندان از فروش آثار فیزیکی را نیز بهمراه داشته اند.
صنایع طراحی و مد: بعنوان یکی از پویاترین بخش های صنایع خلاق، با پایتخت هایی مانند پاریس، میلان، نیویورک و لندن. ورود فناوری هایی مانند چاپ سه بعدی، طراحی دیجیتال و واقعیت افزوده، امکانات جدیدی برای تولید و مصرف محصولات مد ایجاد کرده است.
نویسندگان سپس تأثیرات اجتماعی و اقتصادی صنایع خلاق را برمی شمارند، سهم قابل توجه در GDP، ایجاد فرصتهای شغلی گسترده، ایجاد هویت های فرهنگی و گسترش تعاملات بین فرهنگی.
در ادامه، چالش ها و فرصت ها در صنایع خلاق همچون جهانی شدن و دیجیتالی شدن، بحران مالکیت معنوی و کپی رایت، و فرصتهای ناشی از نوآوری و همکاری بین فرهنگی بررسی می شود.
در بخش آینده صنایع خلاق، نویسندگان به نقش هوش مصنوعی، واقعیت افزوده و مجازی، متاورس، و مدلهای جدید کسب و کار مانند حمایت مالی مستقیم از هنرمندان بوسیله پلت فرم هایی نظیر پاترئون و ساب استک اشاره می کنند. در آخر فصل، نقش صنایع فرهنگی و خلاق در توسعه پایدار از سه منظر اقتصادی (ایجاد اشتغال پایدار و متنوع سازی اقتصاد)، حفظ و تقویت تنوع فرهنگی (مقابله با یکسان سازی فرهنگی و تضعیف سنت های محلی)، و تأثیرات محیط زیست (با اشاره به صنعت مد بعنوان یکی از آلاینده ترین صنایع و راهکارهایی مانند مد پایدار، استفاده از فناوری های سبز و کاهش ضایعات) به صورت مفصل بحث می شود.
فصل سوم با اتکا به گزارش های معتبر بین المللی (یونسکو، آنکتاد، OECD، بانک جهانی) به بررسی جایگاه صنایع خلاق در جهان و ایران می پردازد. نویسندگان کمبود حمایت های مالی و سرمایه گذاری را نخستین و مهم ترین مانع ساختاری در کشورهای درحال توسعه معرفی می کنند.
بر اساس داده های نمافر، ارزش صادرات جهانی صنایع خلاق در سال ۲۰۲۲ به حدود ۲ هزار میلیارد دلار رسیده که رشد سالانه ۱۶.۵ درصدی را نشان می دهد، در حالیکه رشد متوسط GDP جهانی تنها ۳ درصد است.
در مقابل، صادرات صنایع خلاق ایران در سال ۲۰۱۱ حدود ۱.۵ میلیارد دلار بوده و آخرین برآوردها نشان داده است که این رقم در سال ۲۰۲۴ به حدود ۳.۲ میلیارد دلار بالا رفته است. در عین حال، سهم ایران از بازار جهانی ۲ هزار میلیارد دلاری بسیار ناچیز است.
در سال ۱۴۰۲، کل صادرات ایران حدود ۸۷ میلیارد دلار بوده که تنها حدود ۳.۲ میلیارد دلار آن (کمتر از ۳.۷ درصد) در ارتباط با صنایع خلاق است. رتبه ایران در صادرات کالاهای خلاقانه به درصد از کل تجارت، از ۱۱۹ در سال ۲۰۲۰ به ۷۴ در سال ۲۰۲۴ (پیش بینی) بهبود یافته است، اما بازهم جایگاه ضعیفی شمرده می شود.
نویسندگان به نقل از یونسکو تاکید می کنند که ایجاد صندوق های حمایتی، تامین تسهیلات مالی و عرضه وام های کم بهره برای تولیدکنندگان فرهنگی، خصوصاً در کشورهای درحال توسعه، یک لزوم حیاتی می باشد. ضعف در زیرساخت های قانونی و حقوق مالکیت معنوی دومین چالش بزرگ است.
عدم رعایت حقوق کپی رایت و حفظ مالکیت معنوی در خیلی از کشورهای درحال توسعه، هنرمندان را از درآمد حاصل از آثارشان محروم کرده و انگیزه تولید آثار جدید و نوآورانه را می کاهد. یونسکو بر توسعه نظام های حقوقی کارآمد و شفاف تاکید دارد.
نبود زیرساخت های دیجیتال و فناوری مناسب سومین مانع است. کمبود اینترنت پرسرعت، فقدان تجهیزات تولید دیجیتال پیشرفته و محدودیت در دسترسی به پلت فرم های آنلاین، تولیدکنندگان فرهنگی در کشورهای درحال توسعه را از بهره برداری از فرصتهای دیجیتال بازمی دارد.
کمبود آموزش های تخصصی و نیروی انسانی ماهر چهارمین چالش است و یونسکو بر لزوم سرمایه گذاری در آموزش و توانمندسازی منابع انسانی در صنایع خلاق، خصوصاً در حوزه های طراحی دیجیتال، پویانمائی، بازیهای دیجیتال و تولید محتوا در رسانه های اجتماعی، تاکید می کند.
فقدان شبکه های تجاری و دسترسی به بازارهای جهانی پنجمین مانع است. یونسکو بر لزوم ایجاد و تقویت پلت فرم های آنلاین، نمایشگاه های بین المللی، جشنواره ها و فرایندهای تجاری بین المللی برای توزیع و معرفی تولیدات فرهنگی به بازارهای جهانی تاکید دارد. فشارهای جهانی سازی و همگنی فرهنگی ششمین چالش است. در حالیکه فرهنگ های بزرگ جهانی خصوصاً در حوزه های سینما، موسیقی و رسانه های اجتماعی غالب هستند، یونسکو بر لزوم حفظ تنوع فرهنگی، دفاع از تولیدات فرهنگی بومی و ایجاد سیاستهای حمایتی برای ترویج آثار فرهنگی محلی در کنار تولیدات جهانی تاکید می کند.
نویسندگان در آخر فصل، نقش صنایع فرهنگی و خلاق در تقویت هویت ملی و تنوع فرهنگی را برجسته می کنند و مثال هایی از سینما و موسیقی ایران عرضه می دهند که توانسته اند در سطح جهانی تاثیر گذار باشند و صدای ایران را در عرصهٔ بین المللی طنین انداز کنند.
نویسندگان فصل چهارم را با تکیه بر نقش صنایع خلاق بعنوان یکی از ارکان کلیدی اقتصاد جهانی و موتور محرک توسعه شروع می کنند. طبق گزارش های آنکتاد و نمافر، ارزش صادرات جهانی صنایع خلاق در سال ۲۰۲۲ به حدود ۲ هزار میلیارد دلار با رشد سالانه ۱۶.۵ درصد رسیده که بسیار بیشتر از رشد ۳ درصدی GDP جهانی است. این تفاوت چشم گیر، اهمیت و ظرفیت بالای صنایع خلاق را نشان داده است.
نویسندگان سپس به نقش برجسته صنایع خلاق در رشد اقتصادی و تبادلات فرهنگی جهانی می پردازند. بعنوان مثال، صنعت فیلم سازی هالیوود نه فقط فیلمهای پرفروش تولید می کند، بلکه اهمیت بالای ی در رشد و توسعه سایر بخش ها مانند گردشگری، مد، تبلیغات و فناوری های دیجیتال ایفا می کند. در سطح جهانی، صنایع خلاق به پل ارتباطی میان ملت ها تبدیل گشته اند و زمینه ساز ترویج تبادل فرهنگی و بهبود روابط دیپلماتیک و تجاری می گردند.
نویسندگان با مثال هایی از کره جنوبی (کی پاپ)، چین (بازی های دیجیتال) و هند (بالیوود) نشان می دهند که چطور کشورهای درحال توسعه با استفاده از صنایع خلاق توانسته اند به بازارهای جهانی راه یابند و هویت فرهنگی خودرا معرفی کنند. عربستان سعودی با برنامه چشم انداز ۲۰۳۰ و امارات متحده عربی با محوریت گردشگری فرهنگی و رسانه (دبی مدیا سیتی) نیز نمونه هایی از سرمایه گذاری گسترده در صنایع خلاق در منطقه هستند.
در بخش ایجاد اشتغال و فرصتهای کاری، نویسندگان تاکید می کنند که صنایع خلاق خصوصاً در کشورهای درحال توسعه و جوامع دارای چالش بیکاری، فرصتی بزرگ برای کاهش نرخ بیکاری و ایجاد مشاغل متنوع فراهم می آورند.
بر اساس آمارهای یونسکو و آنکتاد، صنایع خلاق نزدیک به ۵۰ میلیون شغل در جهان بوجود آورده اند که معادل ۶.۲ درصد از کل اشتغال است. سهم اشتغال صنایع خلاق در کشورهای مختلف بین ۰.۵ تا ۱۲.۵ درصد نیروی کار متغیر است. بر این اساس، ظرفیت اشتغال در ایران در این زمینه بین ۱ تا ۳ میلیون نفر تخمین زده می شود که می تواند بخش قابل توجهی از چالش بیکاری جوانان را حل کند.
بسیاری از مشاغل در رابطه با صنایع خلاق از نوع مشاغل غیررسمی یا خوداشتغالی هستند و فرصتی بزرگ برای ایجاد کسب وکارهای کوچک و متوسط فراهم می آورند. علاوه بر ایجاد مشاغل مستقیم، صنایع خلاق به رشد مشاغل پشتیبانی (تولیدکنندگان مواد اولیه، توزیع کنندگان، مشاوران بازاریابی) نیز کمک می کنند.
در ادامه، تاثیر بر فرهنگ و هویت ملی، پیوند صنایع خلاق و توسعه تکنولوژیک (با تاکید بر نقش تکنولوژی های جدید مانند AI، VR، AR)، آینده صنایع خلاق از نظر اقتصاد و درآمدزایی(با اشاره به چالش هایی مانند رقابت شدید، نیاز به نوآوری مداوم و بحران حقوق مالکیت معنوی در عصر دیجیتال)، حمایت دولتی و سیاستهای حمایتی (با مثال هایی از اتحادیه اروپا و کره جنوبی) و تاثیر صنایع خلاق بر جوامع و توسعه پایدار (با تاکید بر نقش این صنایع در کاهش فقر، توانمندسازی جوامع محلی و افزایش آگاهی عمومی درباره ی مسایل اجتماعی و زیست محیطی) به صورت مبسوط بحث می شود.
ادامه دارد…
حرف آخر اینکه نویسندگان بر مفهوم هم افزایی میان بازی و انیمیشن تأکید می کنند؛ بسیاری از بازی های موفق بر پایه انیمیشن قدرتمند و روایت تصویری ساخته می شوند و در مقابل، بسیاری از انیمیشن ها به بازی تبدیل می شوند و در چهارچوب روایت فرارسانه ای به حیات خود ادامه می دهند. از دیدگاه دیگر که عموما نخبگانی و بعضاً نخبه گرایانه است، فرهنگ اصیل همیشه از آن نخبگان بوده و عمومی شدن آن (تبدیل به فرهنگ توده ای) سبب انقراض وجوه خاص و اصیل فرهنگ می شود. چین با صادرات ۱۶۹ میلیارد دلار بزرگ ترین صادرکننده کالاهای خلاق در سال ۲۰۲۰ بوده و پس از آن آمریکا (۳۲ میلیارد دلار)، ایتالیا (۲۷ میلیارد دلار)، آلمان (۲۶ میلیارد دلار) و هنگ کنگ (۲۴ میلیارد دلار) قرار دارند.
منبع: صد کادو

categories & tags
In جشن, جشنواره, کادو, هدیه
By آموزش, اینترنت, تكنولوژی, تولید